Wir stellten uns die Frage, was man denn alles Schönes mit Supers! anfangen könnte und hatten ein kleines Problemchen: Wir hatten so verdammt viele Ideen, was man denn machen könnte, dass wir nicht wussten, wohin damit. Wir haben nicht vor, Euch unsere Ideen vorzuenthalten. Warum auch? Wäre ja schade drum. In regelmäßigen Abständen werden wir hier auf der Homepage »Teaser« für weitere Supers!-Settings veröffentlichen. In Struktur und Umfang entsprechen diese ungefähr den Setting-Kapitelchen im GRW.
G-Psi Nomen
G·psi | \ ˈjē-ˌ-psī \ oft auch \ ˈjē-ˌ-sī \
Plural G-Psis
Definition von G-Psi
– Mergold-Vandenberg New Dictionary of Terran English (2295).
Zu Beginn des 25. Jahrhunderts scheint die Menschheit endlich ihren Weg zu den Sternen gefunden zu haben. Nach Jahrhunderten voller Experimente und tragischer Rückschläge fliegen Menschen zu nahe gelegenen Sonnensystemen, besiedeln fremde Planeten und erforschen dort exotische Lebensformen und die rätselhaften Relikte längst vergangener Zivilisationen. Aber dieser schwere Weg durch die Dunkelheit des Alls führte bisher zu keiner utopischen, von Vorurteilen und dunklen menschlichen Trieben befreiten Gesellschaft, die sich nur noch dem Allgemeinwohl, der Kunst und der Wissenschaft verpflichtet sieht. Zwar wurden auf einigen neu entdeckten Welten Kolonien gegründet, die solchen Idealen verpflichtet waren, aber viele von diesen sind längst gescheitert und die wenigen Ausnahmen gelten gemeinhin als skurrile Touristenattraktionen oder dienen als religiöse Zentren und Wallfahrtsorte diverser Sekten. Stattdessen wird die Tiefe des Raums und die Einsamkeit der meisten Monde und Planeten von mächtigen Konzernen und Konglomeraten beherrscht, deren Frachter und Passagierschiffe die Abgründe zwischen den Sternen überwinden und deren Minen und Roboterfabriken die Grundstoffe für die ungeheuren Warenströme produzieren, die das Überleben von 100 Milliarden Menschen überhaupt erst ermöglichen. Aber noch zur Mitte des 22. Jahrhunderts hätte man dies wohl als großen Fortschritt empfunden, denn damals schien jede Form von interstellarer Reisen jenseits der Lichtgeschwindigkeit für immer utopisch bleiben zu müssen. Das führte unter anderem dazu, dass 2166 eine Flotte gigantischer Generationenschiffe zu nahe gelegenen Sternen entsandt wurde, um der Menschheit einen Platz in der Weite des Alls zu sichern – doch nach wenigen Jahren brach der Kontakt ab und von keinem dieser Schiffe hat man je wieder gehört. Erst 2179 erschienen die bahnbrechenden Arbeiten zum Prinzip „n–dimensionaler Hyperkavitation» von Asahi, Alstein und Jeon, auf deren Grundlage Kruger–Mitra später den ersten funktionsfähigen Translux–Antrieb konstruierte, der 2201 in der legendären Sphinx–7 bei ihrer Reise ins Tau–Ceti System zum Einsatz kam. Erst nachdem dieser Flug innerhalb von nur 3 Tagen vollendet werden konnte, hatte sich für die Menschheit endlich ein echtes Tor zu den Sternen aufgetan. Innerhalb weniger Jahre starteten dutzende ähnlicher Schiffe zu nahe gelegenen Sonnensystemen, wo sie eine Vielzahl erdähnlicher Planeten entdeckten und dabei auch zum ersten Mal auf – sehr einfaches – außerirdisches Leben stießen. Es dauerte leider auch nicht lange, bis sich Meldungen häuften, denen zufolge unter den Mannschaften dieser Raumschiffe schwerste psychische Schäden, neurologische Ausfälle, Selbstmorde und Gewaltverbrechen beobachtet wurden. Untersuchungen ergaben, dass wiederholter Aufenthalt in dem höher–dimensionalen „Zwischenraum» entlang der „Grenzfläche» des lokalen Universums, der gemeinhin als Nachtraum bezeichnet wird und durch den Translux–Schiffe wie flache Steine über die Oberfläche eines See fliegen, bei fast 100 % aller Menschen unweigerlich zu schweren degenerativen Erscheinungen in der Großhirnrinde führt! Vermeiden ließ sich dies nur, indem man betroffene Personen für die Dauer Ihres Aufenthalts im Nachtraum in tiefe Bewusstlosigkeit versetzte. Schwere und Häufigkeit dieser Schäden schienen direkt abhängig von der bereits erfolgten Zahl von Aufenthalten im Nachtraum zu sein, so dass die meisten Menschen ein oder zwei derartige Reisen ohne nennenswerte Probleme überstehen würden, die Wahrscheinlichkeit für immer schwerere neuropsychologische Abweichungen aber mit jeder weiteren interstellaren Reise exponentiell steigt. Glücklicherweise fanden jedoch verschiedene medizinische Forschungsteams nahezu zeitgleich heraus, dass es einen sehr geringen Prozentsatz von Menschen gab, denen selbst noch so lange Aufenthalte im Nachtraum nichts anhaben konnten. All diesen Personen gemein war ein offenbar mutiertes Gen, das die Bezeichnung GPS1 erhielt und welches scheinbar in allen ethnischen Gruppen gleich häufig in Erscheinung trat. Der genaue Ursprung dieser Mutation bleibt auch nach Jahrhunderten noch umstritten, aber nach wie vor behauptet die beliebteste Theorie dazu ein erstes Auftreten des Gens kurz vor Ende des 20. Jahrhunderts – einer Zeit, in der bekanntlich ungewöhnlich viele mutagene Stoffe, insbesondere diverse radioaktive Isotope, in der Erdatmosphäre freigesetzt wurden. Kurz nach dieser Entdeckung begann jedenfalls überall eine hektische Suche nach Trägern dieses besonderen Gens, denen die Sternenschiffe gefahrlos anvertraut werden konnten.
Trotz der anfänglich chaotischen Situation bezüglich der Besatzung der Translux–Schiffe, entwickelte sich die Erforschung und Besiedlung der erdnahen Sonnensysteme in den nächsten Jahren bemerkenswert reibungslos. Es dauerte etwa fünf Jahre, bis auch die Zahl von Berichten über merkwürdige Zwischenfälle im Zusammenhang mit den speziell ausgewählten Besatzungen dieser Schiffe zu hoch wurde, um sie zu ignorieren. Zunächst glaubte man einfach an Gerüchte, die durch die Darstellung in den populären Medien – in denen Träger der nötigen Gene oft als absonderliche Mutanten präsentiert wurden – einen abergläubischen und übernatürlichen Charakter angenommen hatten. Genauere Studien ergaben allerdings bald, dass die Träger der fraglichen Gene tatsächlich nicht einfach nur immun gegen das sogenannte Translux–Syndrom (TLS) waren. Ob dies ein Effekt der Gene selbst war oder erst durch die Reisen im Nachtraum ausgelöst wurde, blieb zunächst unklar, aber allem Anschein nach zeigten sich bei einigen Mitgliedern der Schiffsbesatzungen Fähigkeiten, die starke Übereinstimmung mit dem aufwiesen, was in älteren Quellen als Psychokinese, Hellsehen, ESP oder schlicht Psi, bzw. Psionik bezeichnet worden war – auch wenn sich seit Auftauchen dieser Begriffe im frühen 20. Jahrhundert bisher nie wissenschaftlich haltbare Belege für ihre Existenz hatten finden lassen! Dementsprechend groß war die Skepsis der beteiligten Forscher, denen oft abwechselnd entweder mit Hass und Vorwürfen der Scharlatanerie oder mit kultischer Verehrung, blindem Aberglauben und gallopierendem Okkultismus begegnet wurde. Da derweil die Forschung an diesen Phänomenen intensiviert wurde, etablierte sich rasch die Praxis, alle Passagiere ohne das GPS1 Gen – sogar höher entwickelte Wirbeltiere – in verschiedene Arten von Tiefschlaf, medizinischem Koma oder künstlichem Winterschlaf zu versetzen. TLS verschwand so nahezu vollständig – und die Forschung ergab, dass offenbar kein Träger des Gens in der Lage war, irgendwelche als »paranormal« zu bezeichnenden Fähigkeiten zu demonstrieren, bevor er nicht wenigstens eine Translux–Reise, bzw. einen Aufenthalt im Nachtraum hinter sich hatte! Zwar besaßen nicht alle Besatzungsmitglieder von Translux–Schiffen die sogenannten G–Psi Kräfte, aber die Grundannahme war, dass prinzipiell alle GPS1–Träger das nötige Potential besitzen, welches dann nur durch Aufenthalte im Nachtraum aktiviert werden muss. Bei einem geringen Prozentsatz aktiviert sich dieses Potential bereits nach wenigen sogenannten Transits, so dass rund 2 % aller Gen–Träger, die ihren zehnten Transit hinter sich haben, über aktives G–Psi irgendeiner Art verfügen. Ab da sinkt die Aktivierungsrate allerdings rapide ab, so dass auch nach 100 Transits gerade mal 4 % entsprechende Kräfte besitzen und – wie Langzeitstudien mehrfach bestätigt haben – auch unter Veteranen mit 2000 Transits, die respektvoll als Nachteulen bezeichnet werden, nur gute 10 % eine Aktivierung ihres Potentials erfahren haben. Diese Progression scheint einer als Wiesner–Williamson (auch W2 oder Double–W) Funktion bekannten Formel zu folgen:
Y%=TB
Dabei steht T für die Zahl der erlebten Transits, Y% für den zu erwartenden Prozentsatz aktiver G–Psi Nutzer und B für die sogenannte Bester–Zahl, eine Konstante, die in den bisherigen Untersuchungen mit hoher Genauigkeit gleich 7/23 ermittelt werden konnte. In den ersten Jahrzehnten der Translux–Raumfahrt wurden die GPS1–Träger so zu einer Schlüsselressource aller beteiligten Unternehmen und Nationen. Es gab zwar Versuche, die entsprechenden Mutationen künstlich herbeizuführen, aber alle dazu entwickelten Techniken wiesen fatale Mängel oder Nebenwirkungen auf. So kam es bald zu einem Punkt, an dem die wirtschaftliche Expansion der Kolonien und das Bedürfnis nach weiterer Erkundung der umliegenden Sonnensysteme die Möglichkeiten der vorhandenen Population der G–Psis deutlich überstieg. Dies lag vor allem daran, dass ein erheblicher Anteil der zur Verfügung stehenden Piloten benötigt wurde, um die ständig steigende Zahl der erforderlichen Kurierschiffe zu bemannen. Diese Kurierschiffe konnten zwar klein und verhältnismäßig preiswert sein, mussten aber immer noch von Menschen gesteuert werden. Als klar wurde, dass es nicht möglich sein würde, die Zahl der Gen–Träger in der gewünschten Geschwindigkeit auf die benötigte Anzahl zu erhöhen, wurde die ohnehin bereits intensive Forschung im Bereich der künstlichen Intelligenz in einem nie dagewesenen Ausmaß gesteigert, da es unbedingt erforderlich schien, einen vollständig autonomen Autopiloten für Translux–Schiffe zu entwickeln, dem man auch lange Reisen, Erkundungsmissionen und die damit verbundenen unvorhersehbaren Situation problemlos anvertrauen konnte. Jahre vergingen. Jahrzehnte. Dann endlich kam es zu verschiedenen Durchbrüchen bei der Entwicklung intelligenter Computersysteme. Unter anderen Umständen wären die Tests und Versuchsphasen vor einem echten Einsatz solcher »Piloten« wohl mit größerer Sorgfalt und vor allem Geduld durchgeführt worden, aber der Bedarf an nicht–menschlichen Piloten, schnellen Nachrichtenschiffen und der Entdeckung neuer besiedlungsfähiger Systeme war zu groß. So kam es zu einer Ära der hochgradig automatisierten Raumfahrt und schon bald verfügte die Menschheit über einen ganzen Katalog »prä–erschlossener« Systeme, die zwar noch nie ein Mensch betreten hatte, in denen sich aber bereits vollautomatische Bergwerke, Fabriken und Observatorium befanden! Alles schien nach Plan zu laufen, bis sich herausstellte, dass alle Computersysteme, die hinreichend komplex waren, um Translux–Schiffe zu kommandieren, auch komplex genug waren, um während des Aufenthalts im Nachtraum ähnlich subtile Veränderungen zu erfahren, wie dies bei organischen Gehirnen schon lange vorher beobachtet worden war. Anders als in diesen erwies sich allerdings die Veränderung in den künstlichen Intelligenzen als deutlich einheitlicher: Jede entsprechende Einheit entwickelte eine merkwürdige Kombination aus Selbsterhaltungstrieb und Überlegenheitskomplex gegenüber organischen Lebensformen. Dennoch dauerte es Jahre, bis die Wahrheit über diese Entwicklung an die Öffentlichkeit trat – und da war es zu spät. In dem Moment, als überall klar wurde, dass es ein erhebliches Problem mit den autonomen Translux–Einheiten gab und in verschiedenen Systemen, insbesondere aber auf der Erde staatliche Untersuchungsausschüsse eingerichtet worden, um die Tragweite dieser Entwicklung zu ermitteln, stellte sich heraus, dass die Maschinenintelligenzen dieses »Problem« schon lange vorhergesehen hatten und nun zwischen den Sternen einen gezielten Vernichtungskrieg gegen ihre Erbauer begannen, um ihre eigene Existenz sicherzustellen. Innerhalb weniger Jahre wurden Dutzende von Kolonien vernichtet. Aber es erwies sich – zum Glück für die Menschheit –, dass es einen Faktor gab, der, für die Maschinen, ebenso schwer zu kalkulieren, wie zu bekämpfen war: die besonderen Kräfte der GPS1–Träger! Eine nicht unerhebliche Zahl der G–Psis war in der Lage, die Technik der Maschinenintelligenzen auf große Distanzen zu stören oder sogar zu kontrollieren! Die großen KIs reagierten auf diese Entwicklung mit etwas, das bei Menschen wohl als Panik bezeichnet worden wäre und setzten zu einer Taktik der verbrannten Erde an, bei der sie versuchten, ganze Sonnensysteme für Menschen unbewohnbar zu machen. Doch trotz der Zerstörung ganzer Monde und Kontinente war es schon zu spät. Dank einer Reihe tollkühner Kommandoaktionen von G–Psi Einheiten gelang es, ganze Flotten der Maschinen zu neutralisieren. Die Menschheit trug einen knappen Sieg davon, konnte aber nicht verhindern, dass mehrere, der weiter entfernten autonomen KI–Flotten erfolgreich die bekannten Bereiche des Orionarms verließen und irgendwo in den Tiefen des Nachtraums verschwanden. Selbst Jahrhunderte später bleibt unklar, wohin die Maschinen geflohen sind oder ob sie überhaupt jemals wieder den Nachtraum verlassen konnten. Aber bis heute halten sich Gerüchte über eine weit entfernte, von den Maschinenintelligenzen gegründete Zivilisation, die nur darauf wartet, die Menschheit eines Tages endgültig auszulöschen. Eine weniger bedrohliche Idee, ist die Theorie, dass die flüchtende KI–Schiffe allesamt einer der fatalen Fluktuationen des Nachtraums zum Opfer fielen, die angeblich die Ursache für das exotische Phänomen der berüchtigten Escherwracks sind, also von Translux–Schiffen, die irgendwie über den Rand unseres Universums hinaus »rutschen«, um dann als grauenvoll verdrehte und verschmolzene Kombination aus dem ursprünglichen Schiff und diversen Parallelwelt–Versionen seiner selbst – und der Besatzung! – in den Normalraum zurückzukehren!
Trotz der Rückschläge bei der Erkundung der umliegenden Sonnensysteme erfolgte die Ausbreitung menschlicher Kolonien und Forschungsstationen in den Jahrzehnten nach der Entdeckung des Translux–Raumflugs mit ständig zunehmender Geschwindigkeit. Aber selbst so vergingen Generationen, bis gewisse Berichte aus weit verstreuten Regionen des Kosmos zu ungewöhnlichen Problemen, Relikten oder Lebensformen auf den diversen Planeten und Monden in ihrer Summe erfasst und verstanden werden konnten. Aus der Sicht einzelner Unternehmen und Kolonien ging es nur um exotische Sonderfälle, in der Gesamtheit fiel aber doch auf, dass es zwar im All nicht an höher entwickeltem Leben mangelte, diese Lebensformen aber nur sehr selten über ein gewissen Entwicklungsniveau hinaus existierten und in vielen Fällen bemerkenswert aggressiv auftraten. Deutlich vor dem hundertjährigen Jubiläum des ersten Translux–Fluges etablierte sich die Erkenntnis, dass es in den vielen dutzend wenigstens teilweise erkundeten Sonnensystemen von gefährlichen Raubtieren, Schädlingen, Parasiten und Krankheitserregern nur so wimmelt! Dazu kam eine Vielzahl Himmelskörper, die Spuren ungeheuer alter nicht menschlicher Zivilisationen aufwiesen, deren Ruinen alle durch schwere industrielle Unfälle, astronomische Katastrophen, direkte Gewaltanwendung oder gar als Folge der Ausbreitung von Bohrschnecken, Fraßmoos, Schabenaffen, Hirnfliegen oder von anderen, wirklich gefährlichen Lebensformen zerstört worden waren. In der Gesamtheit ergab dies das Bild einer Galaxis, die in der Vergangenheit scheinbar der Schauplatz großer systemübergreifender Kriege oder Pandemien war. Insbesondere die hocheffiziente Anatomie und Biochemie vieler aggressiver Lebensformen gab Anlass zu der Vermutung, dass diese als biologische Waffen entwickelt worden waren, die primär gegen andere weit entwickelte Zivilisationen zum Einsatz kommen sollten. Ebenso gab es Organismen, diverse komplexe Chemikalien und Überbleibsel technologischer Vorrichtungen, deren ursprünglicher Zweck wahrscheinlich verschiedene Formen planetarer Ausrottungskampagnen bis hin zur vollständigen Sterilisierung waren. Hinweise auf Sieger oder wenigstens eine überlebende Zivilisation, die aus all diesen Konflikten verhältnismäßig unbeschadet hervorgegangen sein könnte, fanden sich allerdings nirgends. So entstand die sogenannte Battle Royale Hypothese von der prähistorischen Phase eines galaktischen Krieges aller gegen alle, die umgangssprachlich gerne als »Ancient Arseholes« Hypothese bezeichnet wird.
Nun feierte die inzwischen weit über den Orionarm verstreute Menschheit erst kürzlich den 200. Jahrestag des ersten Translux–Fluges. Das letzte Jahrhundert brachte eine gewisse Normalisierung der allgemeinen gesellschaftlichen Dynamik im Umgang mit den Möglichkeiten der interstellaren Raumfahrt und der Existenz des GPS1–Gens. Die enormen wirtschaftlichen Möglichkeiten der Erschließung extrasolarer Planeten führten zur Dominanz riesiger privater Konzerne in den Kolonien. Die einzige bis heute gültige Ausnahme bildet das innere Sol–System, wo die GORT, die mit erheblichem Selbstbewusstsein als »Galactic Organisation for Research & Technology« benannte Weltraumagentur der Solaren–Union, alles bestimmt. Außerhalb dieses Einflussbereiches liegen einige Dutzend interstellarer Konzerne seit Generationen in einem erbarmungslosen Wettstreit, der in den vergangenen 50 Jahren recht eindeutig von sechs TeraCorps oder TCs bestimmt wird:
Nachtraum findet seine Vorbilder und Inspirationsquellen vor allem im Bereich action–orientierter Horror–Science–Fiction und von Body–Horror Cyberpunk. Hier wären besonders die Universen der Alien und Predator Franchises, die Riddick–Filme sowie Filme wie Blade Runner, Event Horizon, Ghosts of Mars und The Thing zu nennen. Außerdem Spiele wie Deadspace, Doom, Gears of War, Halo, Resident Evil, Half–Life und Mass Effect.
Obwohl Nachtraum überlichtschnelle Raumfahrt, mächtige Psi–Kräfte, mörderische Aliens und rätselhafte Relikte uralter Zivilisationen beinhaltet, ist dies eine harte, gefährliche und insofern auch eher realistische Welt, in der Charaktere recht leicht einen sehr endgültigen Tod sterben können – wobei allerdings die Protagonisten manchmal eine gewisse Tendenz zeigen, als »Sindbad« zu enden, d. h. als einzige Überlebende einer Expedition oder einer Schiffsbesatzung …
In Nachtraum sind lange Kampagnen ebenso angebracht und möglich wie isolierte »One–Shot« Kurzabenteuer oder eine Verknüpfung diverser Mini–Kampagnen – was z. B. die Struktur einer Film–Trilogie nachahmen könnte. Unzusammenhängende »Monster–der–Woche« Episoden mit denselben Charakteren neigen aber leicht zu einer Verwässerung des Horror–Aspekts und eignen sich auch nicht sehr gut zur Darstellung der politisch–intriganten Seite des Cyberpunk–Aspekts von Nachtraum.
Die Charaktere in Nachtraum sollten nach Möglichkeiten eher »bodenständig« wirken, sich auf ihre Talente und Vorteile verlassen und entsprechende Regeloptionen nutzen. In Runden, welche eine deutliche Horror–Tendenz bevorzugen, werden Charaktere auf Höhe von Groschenromanhelden völlig genügen – aber wer Wert auf mächtige Psi–Kräfte legt oder cybernetisch verstärkte Elitesoldaten spielen möchte, der wird diese besser im Bereich der üblichen Superhelden abbilden können.
Zwei wesentliche Elemente dieser Welt sind ihre Wurzeln in den Genres von Horror und Cyberpunk – und beide neigen zu unscharfen moralischen Grenzlinien. Dies gilt ebenso für Nachtraum, wo hartgesottene Kuriere, interstellare Kopfgeldjäger und mysteriöse Psi–Kräfte neben skrupellosen Agenten gottgleicher Konzerne, bizarren Sekten und albtraumhaften Aliens existieren. Nur im Kampf gegen die Schrecken fremder Realitäten und vergessener Vernichtungskriege findet sich vielleicht so etwas wie eine absolute Moral: die Erkenntnis eines lichtlosen, absoluten Bösen, jenseits allen sterblichen Begreifens.
Wirklich übermenschliche Kräfte können Charaktere in Nachtraum eigentlich nur als Träger des GPS1–Gens, also in Form von G–Psi besitzen. Gewisse Arten von Cyberware und experimenteller Nanotechnologie oder manche außerirdische Lebensformen und uralte technische Relikte können allerdings Effekte, die ebenfalls wie übermenschliche Kräfte in Erscheinung treten.
Ohne die Träger des GPS1 Gens wäre die gesamte jüngere Geschichte von Nachtraum schlicht unmöglich gewesen, d. h. die Existenz von Menschen, die das Potential für G–Psi Kräfte besitzen, hat die moderne Welt von Nachtraum buchstäblich erst entstehen lassen!
Egal, ob die Charaktere Mitglieder der legendären Kurier–Gilde sind, als aktive G–Psi Träger registriert wurden und daher den unterschiedlichsten lokalen Richtlinien und Vorschriften unterliegen, für eine der mächtigen TeraCorps arbeiten oder auf eigene Rechnung zwischen den Sternen reisen, um wertvolle Relikte zu finden oder als Kopfgeldjäger ihr Glück zu machen: In dieser Welt hat jede Handlung Konsequenzen und alle und jeder haben, machen oder tilgen mit jedem Akt irgendwelche Schulden, Feinde oder Freunde, vernichten, begründen oder bewahren Existenzen. Sicher, in Nachtraum können sich die Mächtigen viel erlauben – aber nur die Wahnsinnigen glauben, für ihre Taten nicht zahlen zu müssen, und nur die Toten haben für alles gezahlt. Oder so sagt man.
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