Superhelden-Abenteuer
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In den Regeln von Supers! existieren einige wichtige Stellschrauben, die einen direkten Einfluss auf die zeitliche Verfügbarkeit bestimmter Kräfte, Talente oder Resistenzen ausüben können. Ein einfaches Beispiel ist vielleicht die Komplikation Munition / Ladungen (S.131). Diese Komplikation beschränkt die Anzahl möglicher Anwendungen auf ein gewisses Maximum. Dabei wird davon ausgegangen, dass nach einer erheblichen Zeit – in etwa ein Tag oder länger – diese Anwendungen wieder erneuert werden. So wie hier nun eine Reihe einzelner Einsätze innerhalb eines Zeitraums eingegrenzt wird, ließe sich natürlich auch ein einzelner Einsatz über einen gewissen Zeitraum hinweg eingrenzen. Eine solche Komplikation erscheint vor allem sinnvoll für Kräfte (oder auch Vorteile), die über einen gewissen Zeitrahmen hinweg oder sogar permanent aktiv sind. Beispielsweise ist ein einzelner Einsatz einer Kraft etwa im Kampf zwar oft hilfreich, aber bei vielen Kräften oder Vorteilen liegt ihr eigentlicher Wert gerade darin, dass sie über Minuten, Tage und Stunden hinweg genutzt werden können. Wie also sollte man derartige Einschränkungen in Form von Zeitintervallen formulieren und bewerten? Nun, oft beantwortet sich eine solche Frage mit einem Blick auf vergleichbar konzipierte Regelelemente – und in diesem Fall bietet sich dafür der Bonus Andauernde Wirkung (S.121) an: so wie damit die Dauer eines Effekts verlängert werden kann, soll ja nun die Dauer reduziert werden. Für die Zeiträume bei Anhaltende Wirkung genügt es allerdings, als Ausgangspunkt bei einem Tag anzusetzen, denn meist ist ein länger anhaltender Effekt für die Geschichte nicht von Bedeutung. So ergibt sich folgende von Ausdauernde Wirkung abgeleitete Komplikation:

Verkürzte Wirkung

1W 1 Stunde
2W 1 Minute
3W 3 Runden
4W 1 Runde

Diese Komplikation erlaubt es, Kräfte zu erschaffen, die im Gegensatz zu ihrer normalen Form nicht beliebig lange aufrechterhalten werden können, bzw. nicht permanent zur Verfügung stehen.
Die Länge der Zeit, die der Effekt andauert, hängt von der Anzahl der Würfel in dieser Komplikation ab:

Wichtig: Zwischen zwei Aktivierungen oder Anwendungen einer Kraft mit Verkürzte Wirkung muss mindestens so viel Zeit vergangen sein wie der maximalen Dauer des Effekts entspricht, d.h. 1 Stunde “Pause” bei 1W in Verkürzte Wirkung oder 3 Runden bei 3W. Eine Kraft kann gleichzeitig Verkürzte Wirkung und Verzögerte Anwendung als Komplikationen haben – in so einem Fall werden die notwendige Vorbereitungszeit und die erforderliche Pause addiert, die Vorbereitungszeit kann also erst nach erfolgter Pause beginnen.
Diese Komplikation kann unter anderem auch auf so etwas wie den NachteilAbhängigkeit (S.150) angewandt werden, um z.B. Charaktere zu beschreiben, die sehr häufig bestimmte Medikamente einnehmen müssen oder sogar von der praktisch dauernden Präsenz gewisser nicht-alltäglicher Objekte oder Substanzen abhängig sind (Atemgeräte, Insulin, magische Schutzamulette usw.). In so einem Fall steht die Zahl der Würfel in Verkürzte Wirkung für die Zeit ohne Zugriff auf den fraglichen Stoff oder Gegenstand, die vergehen kann, bevor die negativen Auswirkungen von Abhängigkeit (kumulative -1W nach jedem Entzugsintervall) einsetzen!Den ganzen Artikel kannst du auch als PDF hier herunterladen:

Spielmaterial: Komplikation Verkürzte-Wirkung.pdf (39 Downloads)
Dom
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