• Settings! Frische Settings!! – Xenogen
  • 1028
Settings! Frische Settings!! – Xenogen
in Settings, Supers! Abenteuer, Abenteuer gestalten, erzählspiel, penandpaper, pnpde, rollenspiel, rpg, rsp, Superhelden, Supers, Supers!DeutscheAusgabe, Supers!RED, Supers!RevisedEdition, Szenarien, Szenarien gestalten, Szenarieo, Szenario gestalten, tischrollenspiel, ttrpg this entry has Keine Kommentare by Dom

Wir stellten uns die Frage, was man denn alles Schönes mit Supers! anfangen könnte und hatten ein kleines Problemchen: Wir hatten so verdammt viele Ideen, was man denn machen könnte, dass wir nicht wussten, wohin damit. Wir haben nicht vor, Euch unsere Ideen vorzuenthalten. Warum auch? Wäre ja schade drum. In regelmäßigen Abständen werden wir hier auf der Homepage sogenannte „Teaser“ für weitere Supers!-Settings veröffentlichen. In Struktur und Umfang entsprechen diese ungefähr den Setting-Kapitelchen im GRW.

Kleiner Disclaimer darüber, was das hier NICHT ist:

Ein Publikationsplan für irgendwelche Hefte oder Bücher.

Dazu sind unsere Pläne und Ideen zum gegenwärtigen Zeitpunkt nämlich noch zu sehr im Fluss. Seht die ganze Teaser-Sache daher eher als „Die Supers!-Jungs werfen komisches Zeug an die Wand und gucken mal, was kleben bleibt“ und nicht als „Das kommt alles noch – in Farbe, Bunt und mit Fünfhundertmarkschein als Lesezeichen in jeder Ausgabe!

Eine vollständige Liste aller kommenden Teaser und Produkte. 

So ein, zwei bis drölfzig Ideen haben wir noch, die aber noch nicht so spruchreif sind, dass wir hier in diesem Artikel schon drüber schreiben.

Xenogen

von Werner H. Hartmann

Tag 23Die starken örtlichen Magnetfelder stören immer noch alle elektronischen Aufzeichnungen. Wir sind im Laufe des Tages ein Drittel der riesigen Felswand hinab gestiegen und rasten auf einem Felsvorsprung, der voller alter Korallenablagerungen zu sein scheint. Dr. Kim macht mir weiterhin Sorgen, weil sie darauf besteht, dass die violetten Kristalle in der Wand nachts leuchten – aber körperlich fehlt ihr wohl nichts. Aber ich könnte auch unter Halluzinationen leiden: Ich habe es der Crew noch nicht gesagt, aber kurz vor Sonnenuntergang ließ der Sandsturm in der Ebene endlich nach – und ich könnte schwören, im Fernglas für einen Moment eine Straße mit einem Planwagen gesehen zu haben, der von einem roten Triceratops gezogen wurde! Werden wir alle wahnsinnig?

Major Donald Rodman Nowlan, Ph.D. – Kommandant der USS Epiphany, verschollen seit der ersten Aktivierung ihres Koslov-Hawking Antriebs. Seite aus einem vergilbten Tagebuch.

 

Willkommen im Zeitalter des Xenogen: Eine bis zur Unkenntlichkeit veränderte Erde in einer viele tausend Jahre entfernten Zukunft. Schon mehr als einmal hat die Menschheit fantastische Höhen erreicht und wahre Wunder erschaffen, nur um dann durch längst vergessene Katastrophen wieder in barbarische Abgründe zu stürzen.  Nun hat die Erde den größten Teil ihrer Ozeane verloren und weite Teile der alten Kontinente sind von öden Kältewüsten, mächtigen Gletschern oder den endlosen Wäldern der Hochtaiga bedeckt – und in den klaren Nächten liegt ein grüner Schleier über dem einst silbrigen Antlitz des Mondes während die prächtige Wega als gleißend heller Nordstern das Firmament überstrahlt.

In dieser neuen Zeit bildet der oft freigelegte Meeresboden die Heimat der Menschen und der vielen Anthrogenen, d.h. einst von Menschen erschaffenen Spezies – seien diese nun aus Stahl oder Fleisch. Die meisten dieser Völker sind Abkömmlinge genetisch veränderter Primaten und anderer Säugetiere, aber in einigen Fällen handelt es sich auch um die Nachfahren genetisch modifizierter Menschen und einige gehören sogar zur sogenannten Technofauna, einer Gruppe autonomer und reproduktionsfähiger Maschinen. Zeitgenössische Technologie existiert meist nur auf vorindustriellem Niveau, aber die mächtigsten Reiche des Planeten verfügen immer noch über unglaubliche Technologien – seien es die Blutrüstungen der sylvorischen Ritter, die Wurmpanzer der Kuppelstädte von Yusar, die Schallbohrer der Unterländer, die Flugschiffe der Luftpiraten, die Hypnostrahlen des Wiedergeborenen Kalifats oder gar die unzähligen Wunderwaffen des Imperiums von Gont, mit denen dessen Heerscharen bereits den halben Globus im Namen von Xeng dem Ewigen erobern konnten. Aber selbst solche Wunder verblassen vor den legendären Künsten der Alten, die einst die mystische Wissenschaft der Synnoetik erschufen, dem Mond sein smaragdgrünes Licht schenkten und der Menschheit den Berg Assirat hinterließen, an dessen Fuß die Gläubigen bis heute um ihre Rückkehr beten.

Jenseits der Städte beherrschen neben gewöhnlichen Tieren auch primitive, prä-intelligente Biestvölker, enorme Neosaurier und die bizarre Technofauna die Wildnis. Doch selbst ohne bedrohliche Kreaturen sind große Teile des Planeten voller Gefahren, die jede längere Reise rasch in ein tödliches Abenteuer verwandeln können: von sporenverseuchten Pilzwäldern und glutheißen Salzwüsten hin zu sturmgepeitschten Binnenmeeren, berghohen Ruinenstädten und lichtlosen Canyons.  Die größte Bedrohung dieser Epoche ist aber zweifelfrei der unstillbare Machthunger des unsterblichen Imperators Xeng, dessen gewaltiges Reich schon fast die gesamte südliche Hemisphäre verschlungen hat und dem nur wenige der sogenannten „freien“ Nationen des Nordens den Tribut verweigern. Noch allerdings erheben sich weiter überall unter dem grünen Mond Rebellen und Helden, um sich dem Tyrannen entgegen zu stemmen. Dabei mag ihr Kampf mag zwar vielen längst aussichtslos erscheinen, aber seit einiger Zeit schöpfen manche Hoffnung aus einem seltsamen Phänomen, für das selbst Xeng und die gewaltigen Kristallhirne seiner Kriegskloster bisher keine Erklärung finden können: die Xenozonen – surreale Regionen voll unverständlicher Energien und Erscheinungen, in denen die Gesetze von Entropie und Zeit keine Gültigkeit zu haben scheinen und die seit wenigen Jahrzehnten an den entlegensten Orten des Planeten auftauchen! Von Beginn an verließen seltsame Kreaturen, Pflanzen und sogar Maschinen diese Gebiete, doch seit kurzem erzählt man zunehmend von lebenden Menschen, die dort auftauchen und sich oft durch exotische Gewänder, Gebräuche, Fähigkeiten, Werkzeuge und Sprachen auszeichnen. So exotisch, dass manche Gelehrte ihnen sogar Glauben schenken, wenn sie behaupten, aus völlig anderen Abschnitten der Geschichte zu stammen! Diese xenochronen Reisenden stammen demnach durchweg aus vergessenen Zeitaltern, in denen die Menschheit kaum begonnen hatte, die Sterne zu erobern. Manche entsteigen Raumschiffen, in denen sie durch die Jahrtausende geschleudert wurden, obwohl für sie nur Wochen vergingen. Manche werden von Schatzsuchern in uralten Grüften aus einem eisigen Schlaf geweckt, in dem sie dereinst in blinder Hoffnung oder sogar aus Furcht vor ihren Fähigkeiten versanken. Manche sind nichts anderes als stillgelegte Experimente, die vielleicht nur versehentlich wieder aktiviert wurden – und wieder andere wollten die ferne Zukunft so verzweifelt mit eigenen Augen erblicken, dass sie sich auf die tollkühnsten Versuche einließen, nur um in einer Welt zu landen, die so viel furchtbarer und fantastischer ist als alles, was sie je hätten erträumen können.

Mediale Vorbilder

Fragt man nach dem passenden Genre dieses Settings, so müsste man Xenogen wohl am ehesten als Postapocalyptic Science Fantasy bezeichnen. Zu den vielen medialen Vorbildern und Inspirationsquellen zählen diverse Inkarnationen von Flash Gordon und Buck Rogers ebenso wie die Comics über Andrax (Jordi Bernet), Storm (Don Lawrence), The Trigan Empire (Don Lawrence), The Warlord (Mike Grell), Camelot 3000 (Mike Barr, Brian Bolland) und Les Naufragés du temps (Jean-Claude Forest, Paul Gillon). Weiterhin einige Romane und Romanserien wie etwa Michael Moorcocks Hawkmoon, die Dying Earth und Planet of Adventure Erzählungen von Jack Vance, die Broken Empire Serie von Mark Lawrence, die Viriconium Geschichten von M. John Harrison, die Empire of the East Romane von F. Saberhagen, sowie R.A. Heinleins Farnham’s Freehold, P.J. Farmers The Stone God Awakens und H.G. Wells Klassiker The Time Machine. Videospiele mit ähnlichen Themen sind beispielsweise Fallout 4 und Horizon Zero Dawn, während sich filmische Anregungen unter anderem in World without End (1956), Logan’s Run (1976), Nausicaa of the Valley of the Wind (1984), Blue Gender (1999 ) und 7 Seeds (2019) finden.

Wie realistisch soll es sein?

Xenogen präsentiert Szenarien voller Gefahren und Konflikte, in denen die Charaktere regelmäßig mit tödlichen Risiken konfrontiert werden, aber es wimmelt auch vor paranormalen Kräften und den Produkten hochentwickelter Technik und Superwissenschaft, die oft kaum von Magie zu unterscheiden sind. Beachtet man außerdem, dass Xenogen seine Ursprünge vorwiegend in Pulp Abenteuern und Comics hat, so ist das Ergebnis eine Welt, in der die Protagonisten zwar prinzipiell denselben gnadenlosen Naturgesetzen wie alle anderen ausgesetzt sind, diesen aber üblicherweise bewaffnet mit übermenschlichen Kräften und Talenten entgegentreten. Sie sind daher keineswegs unsterblich oder unbesiegbar, genießen aber meistens einen gesunden Vorsprung im harten Kampf ums Überleben!

Wieviel Kontinuität hätte ich gerne?

Die Kontinuität der Abenteuer im Xenogen kann ganz nach Belieben und Bedürfnis von einer pittoresken „Monster/Schurke der Woche“ Bier & Brezel Runde mit wild wechselnden Schauplätzen und Themen bis zu einer epischen, jahrelang laufenden Kampagne historischen Ausmaßes reichen. Gleichzeitig ist die Welt groß und vielfältig genug, um auf Wunsch auch als Bühne für eine kurze Mini-Kampagne über die Rettung eines Wüstendorfes oder für einen „One-Shot“ über die Ankunft einer gestrandeten Zeitmaschine zu dienen.

Wieviel Macht haben Übermenschen?

Während es natürlich möglich ist, im Zeitalter des Xenogen alle Arten von „einheimischen“ Charakteren zu spielen, so liegt die Betonung auf den Abenteuern der sogenannten Xenochronen, also „Schiffbrüchigen der Zeit“, die in einer der Xenozonen auftauchen, nachdem sie zuvor die Jahrtausende übersprangen, weil sie z.B. Astronauten unter dem Effekt der Zeitdilatation, Todkranke, Schwerverbrecher oder experimentelle Monster in Kälteschlaf oder Biostasis, Wissenschaftler an Bord einer Zeitmaschine oder simple Opfer eines kosmischen Zufalls waren. Solche Protagonisten sind direkt den Seiten der klassischen „Pulps“ entnommen, weshalb es nicht verwundern dürfte, dass sowohl die Xenochronen als auch ihre „gegenwärtigen“ Gefährten typischerweise auf dem Niveau von Groschenromanhelden beginnen sollten, Abenteurer mit der Macht von Superhelden aber weder extrem ungewöhnlich noch schwer darstellbar sein dürften!

Wieviel Schwarz-Weiß hätte ich gerne?

Postapokalyptische Szenarien sind zwar oft von sehr grauen oder unscharfen moralischen Trennlinien geprägt, aber in Anbetracht der starken Pulp und Science Fantasy Elemente von Xenogen empfiehlt sich für die meisten Geschichten zumindest eine recht deutliche Kennzeichnung der jeweiligen Gegenspieler als klare Schurken und Übeltäter. Allerdings liefert das nicht zwangsläufig einen strahlenden Heiligenschein für die Häupter der heroischen Protagonisten: oft sind deren Gegenspieler nur einfach von derart unfassbarer Bösartigkeit, Brutalität oder Dekadenz, dass die moralische Überlegenheit der „Helden“ mehr oder weniger unvermeidbar erscheint.

Gibt es eine oder mehrere Quellen ihrer Macht?

Das Xenogen ist voll von außergewöhnlichen Machtquellen für die verschiedensten Charaktere: seien es die überlieferten Reste der Superwissenschaft der Alten, deren sich insbesondere das Imperium von Gont bedient, die mysteriösen Artefakte, welche manchmal in den Xenozonen erscheinen, die fremdartige Technofauna, die angeblich mit manchen organischen Wesen eine Art Symbiose eingehen kann, die ultraterrestrischen Relikte aus den verschiedenen Epochen menschlicher Raumfahrt oder die bizarren Transformationseffekte einiger der sonst meist tödlichen Nanokolonien tief in der Wüste. Besondere Erwähnung verdient allerdings die halbmystische Wissenschaft der Synnoetik, die wohl ebenfalls auf die Alten zurückgeht, aber längst zu einer überlieferten Kunst bestimmter Familien und Blutlinien geworden ist. Der Gebrauch von Synnoetik steht nicht nur in engem Zusammenhang mit bestimmten seltenen Kristallen, sondern profitiert allem Anschein nach erheblich vom Alter des Synnoetiker oder der benutzten Hilfsmittel. Dies trifft in besonderem Maße auf die Xenochronen zu, von denen viele zudem eine enorme Begabung in den synnoetischen Künsten besitzen: denn immer wieder zeigt sich, dass gewisse synnoetische Waffen oder Werkzeuge in den Händen eines – rein technisch gesehen Jahrtausende alten – Xenochronen besondere oder besonders starke Kräfte entfalten!

Wie hat die Existenz von Übermenschen die Welt verändert?

Die Auswirkungen der Synnoetik und der übrigen Superwissenschaft der Alten sind seit vielen tausend Jahren Teil aller bekannten Kulturen und Zivilisationen. Die eigentümlichen Begabungen und Eigenschaften der im letzten halben Jahrhundert erschienenen Xenochronen erlaubten zwar einigen von ihnen, in einzelnen Regionen der Welt zu Macht, Reichtum und Ansehen zu gelangen, aber das Zeitalter des Xenogen ist so voll von fremdartigen Wesen und wundersamen Fertigkeiten, dass selbst dies keine weitreichenden gesellschaftlichen Erschütterungen zur Folge hatte. Jedenfalls nicht bisher – und nur, wenn man nicht der irrwitzigen Legende Glauben schenkt, dass Imperator Xeng I. dereinst höchstselbst einer Xenozone entstieg und es sich bei ihm um den ersten und ältesten aller Xenochronen handelt …

Welche Konsequenzen hat das Tun der Charaktere?

Auf der Erde des Xenogen sind Masken und Geheimidentitäten eher unüblich – wenn auch keineswegs unbekannt – und es mangelt nicht an Recht, Gesetz oder solchen, die es durchsetzen könnten. Aber das ändert nichts daran, dass gewaltige Areale des Planeten vollkommen unerforscht sind oder dort zumindest keine zivile Autorität herrscht, die auch nur den geringsten Machtanspruch durchsetzen könnte. Während hinreichend mächtige Charaktere also innerhalb der großen Nationen und Stadtstaaten sicherlich nicht über dem Gesetz stehen – und es überall sehr unappetitliche Folgen haben kann, wenn jemand, der Kamele bewusstlos schlagen kann, in einer Kneipenschlägerei die Beherrschung verliert –, so kommt es durchaus hin und wieder vor, dass sich jemand den sozialen und juristischen Folgen seiner Taten einfach durch Rückzug in die Wildnis oder in ein weit entferntes Land entzieht.

 

Leave a commentCancel reply

Loading images...