Wir stellten uns die Frage, was man denn alles Schönes mit Supers! anfangen könnte und hatten ein kleines Problemchen: Wir hatten so verdammt viele Ideen, was man denn machen könnte, dass wir nicht wussten, wohin damit. Wir haben nicht vor, Euch unsere Ideen vorzuenthalten. Warum auch? Wäre ja schade drum. In regelmäßigen Abständen werden wir hier auf der Homepage sogenannte „Teaser“ für weitere Supers!-Settings veröffentlichen. In Struktur und Umfang entsprechen diese ungefähr den Setting-Kapitelchen im GRW.
Ein Publikationsplan für irgendwelche Hefte oder Bücher.
Dazu sind unsere Pläne und Ideen zum gegenwärtigen Zeitpunkt nämlich noch zu sehr im Fluss. Seht die ganze Teaser-Sache daher eher als „Die Supers!-Jungs werfen komisches Zeug an die Wand und gucken mal, was kleben bleibt“ und nicht als „Das kommt alles noch – in Farbe, Bunt und mit Fünfhundertmarkschein als Lesezeichen in jeder Ausgabe!“
Eine vollständige Liste aller kommenden Teaser und Produkte.
So ein, zwei bis drölfzig Ideen haben wir noch, die aber noch nicht so spruchreif sind, dass wir hier in diesem Artikel schon drüber schreiben.
Von Bjorn Beckert
Der Marshal lag einfach nur da. Röchelnd. Die Laserbolzen der Flonne-Brüder hatten ihn voll erwischt. Seltsam, dachte er, dass ihm der rostrote Staub, den ihm der Wind in die Augen trieb, eher auf die Nerven ging als die schmerzenden, kauterisierten Einschusslöcher. Naja, wenn die Predigerin recht hatte, würde er wenigstens bald seine Anäis wiedersehen. Im Licht. Und wenn da doch nur Schwärze wäre – auch egal. Wenigstens hatte er Cewtus Flonne vor dem dritten Treffer noch genau zwischen die Augen getroffen. Das mieseste Schwein der vier Galgenvögel! Wenigstens das. Langsam beugte sich ein Schatten über den Marshal. Der Marshal wollte etwas sagen wie „Hallo“ – es kam aber nur ein gequältes Gurgeln aus seiner Kehle. Ein Gesicht hinter einer Staubmaske blickte dem Marshal in die Augen. Plötzlich schwand der Schmerz wie eine Pfütze in der Mittagssonne. „Eine von ihnen! Es muss eine von IHNEN sein!“ dachte der Marshal verwundert. Und glücklich, obgleich er nach allen heiligen Schriften entsetzt hätte sein müssen.
Wir schreiben das Jahr 6428. 82 Lichtjahre von der Erde entfernt kreist der Planet Celephaïs um den Stern Cebalrai. Düster. Majestätisch. Beinahe vergessen. Vor 500 Jahren waren die heutigen Bewohner des Planeten mit einer kleinen Armada von Warpschiffen hierhergekommen. Ihre alte Heimat im Epsilon-Ophiuchi-System hatten sie verlassen müssen, als die Unterdrücker vom Arkturus, transhumane Monstrositäten, alles vernichteten, was ihnen lieb und teuer war. Sie hofften, hier eine neue Heimat zu finden. Ihren Ziel-Planeten nannten sie „Celephaïs“, nach einem traumhaften Ort aus einem alten Stück Literatur vom antiken Terra. Celephaïs ist eine Super-Erde. Der Planet hat einen Radius von ca 8500 Kilometern und die Schwerkraft liegt zwischen 1,2 und 1,1g. Auf dem Meeresspiegel ist der Luftdruck gewaltig. Jedoch gibt es auf Celephaïs zahlreiche Super-Mesas, die über eine ewige Wolkendecke ragen. Diese Plateaus liegen so hoch, dass sie erdähnliche Bedingungen bieten. Die meisten sind trockene Halbwüsten, es gibt jedoch auch einige, die von Nadelwald oder Dschungel bewachsen oder die von Gletschern überkrustet sind.
Als die Siedler das System erreichten, hatten auch die sie verfolgenden Arkturier sie eingeholt. Die folgende Raumschlacht konnten die Siedler knapp für sich entscheiden, jedoch vernichtete der Kampf alle Schiffe der Armada bis auf drei: die Rapture, die Saigo Takamori und die Prophecy. Jedes der drei Schiffe ging in einem anderen Teil von Celephaïs nieder.
Im Osten begründeten die mit der Rapture reisenden Pilger von der Kirche der letzten Erwählten die Republik der letzten Menschen. In einer Zivilisation, die der Erde des 19. oder 20. Jahrhunderts im amerikanischen Westen ähnelte, versuchten Sie, das Erbe der, wie sie glaubten, letzten verbliebenen “Wahren Menschen” vor dem Makel des Transhumanismus zu bewahren.
Im Westen stürzte die Saigo Takamori auf Celephaïs nieder. Das beim Aufprall austretende Warpfluidum vernichtete nicht nur jedes organische Leben auf dem kleinen Miniaturkontinent, sondern sterilisierte ihn sogar für Jahrhunderte. Die einzige Möglichkeit der Siedler war die vollständige Robotisierung ihrer Körper, sodass aus reiner Notwendigkeit eine Maschinenzivilisation, das Eiserne Shogunat entstand. Ihre Kultur jedoch stand im krassen Gegensatz zu ihren Maschinenkörpern. Um das Erbe der alten Menschheit zu bewahren, organisierten die Maschinen ihr Reich nach dem Muster einer ehrwürdigen alten Erdenkultur. Von der Kaiserstadt aus herrscht nun ein unsterblicher Tenno über ritterliche Fürstenhäuser und Heere metallener Samurai.
Was aus der Prophecy und den Wissenschaftlern wurde, die sie transportierte, weiß bis heute niemand zu sagen – außer, dass das Schiff irgendwo an der nördlichen Polkappe niedergegangen sein muss.
Die Zivilisationen, die die Siedler unabhängig voneinander aufbauten, waren nicht groß und beeindruckend. Die letzten Menschen errichteten hölzerne Städte und Dörfer, die stets eine zentrale Kirche umgaben und verwendeten nur wenige Maschinen. Einfache Telegrafensysteme und Motorfahrzeuge – hier und da ein paar Luftschiffe.
Die Maschinen erbauten auf ihrem Kontinent metallene Burgen, in das Leben nach den fest gefügten, vor Jahrtausenden festgeschriebenen Regeln des Feudalismus abliefern.
Dann kamen die Arkturier nach drei Jahrhunderten wieder. Ihnen auf den Fersen – die Shaulan. Eine andere transhumane Rasse, die gegen die Tyrannei der Arkturier aufbegehrt hatte. Während sich beide Seiten bekämpften, versuchten die Siedler auf Celephaïs, zu retten, was zu retten war. Schließlich unterlagen die Arkturier den Shaulan. Nur wenige Shaulan verblieben im Cebalrai-System, das ohnehin nur ein Nebenkriegsschauplatz gewesen war. Celephaïs jedoch lag in Scherben. Die meisten der ohnehin wenigen “großen” Städte waren im nuklearen Feuer verbrannt worden. Noch übrig sind die kleineren Siedlungen und Burgen, zwischen Wildnis und Kriegschrott.
Im Osten lebt in diesen kleinen Siedlungen ein harter Menschenschlag von Viehzucht, Land- und Forstwirtschaft und klammert sich an seinen vermeintlich wahren Glauben. Ihr Dasein ist ein steter Kampf gegen insektoide Monstren, Desperados, Häretiker und die größte aller Gefahren: Mutanten, Transhumane – die Segrex. Seelenlose Nichtmenschen, die menschliche Masken tragen und über unnatürliche Kräfte gebieten. Dies behaupten zumindest die Prediger. Die Segrex, die als Ausgestoßene fernab menschlicher Siedlungen leben, erzählen andere Geschichten.
Im Westen wankt das Maschinen-Imperium am Rande des Abgrundes. Noch steht die Kaiserstadt, aber der unsterbliche Tenno verliert zunehmend den Kontakt zur Realität. Die wenigen verbliebenen Fürstenhäuser führen permanente Kriege gegeneinander, die zunehmend weniger nach den noblen Regeln des Bushido geführt werden. Die Rostwüsten des Westens werden jeden Tag mehr von Räubern, Warlords und amoklaufenden Wildmaschinen heimgesucht. Manch eine abgelegene Siedlung kann nur noch von einem der umherziehenden, als ehrlos behandelten Ronin gerettet werden, die ihre mechanischen Körper entgegen den Weisungen des Tenno über das erlaubte Maß hinaus optimiert haben.
Im Süden liegt die einzige echte Großstadt von Celephaïs – Port Providence. Beherrscht wird die Stadt von den Shaulan, oder genauer vom Consonno-Clan – den Nachfahren jenes Raumschiffkommandanten, dem der letzte Sieg gegen die Arkturier gelang. Unter der Herrschaft der Elite der Sternenmenschen strotzt Port Providence nur so vor Eleganz und Wundern. Allerdings um den Preis milder, aber stets spürbarer Fremdherrschaft.
Wahrlich, es sind dunkle Tage auf Celephaïs und mehr denn je werden Helden gebraucht. Das Einzige, was auf Celephaïs wahre Freiheit verspricht, sind ein Katana, ein Sechsschüsser und ein schnittiges Motorrad oder ein stabiles Luftschiff!
Segrex zieht seine Inspiration aus einer ganzen Reihe von Quellen. Zuerst wäre wohl die miteinander verwandten Genre des Italo-Western und des klassischen Samuraifilms zu nennen, dicht gefolgt von klassischen Post-Apokalypse-Streifen im Stile von Mad Max oder Postman. Ferner stand für Segrex so ziemlich alles Pate, was Western, Sci-Fi und Fantasy kombiniert, sei dies Bravestarr, Ghosts of Mars, die JRPG-Reihe Wild Arms oder Steven Kings Saga vom Dunklen Turm. Firefly und Skies of Arcadia sind ebenfalls einen Blick wert. Ein weiterer Inspirationsquell für Segrex sind die X-Men und die in dieser Comicreihe propagierte Idee, Individuen mit Superkräften als Gemeinschaft Marginalisierter und Verfolgter darzustellen. Eine weitere Inspiration, wenn auch eine historische und keine mediale, waren die Hexenverfolgungen.
Im All gebieten Wesen, die nach Meinung der Celephaianer keine Menschen mehr sind, über wundersame Kräfte. Ihre Technologien spotten jeder Vorstellungskraft. Auf Celephaïs hingegen wird es bodenständig. Hier kommt der Strom aus dem Windgenerator und das Wasser aus der Handpumpe. Das tägliche Leben der Celephaianer erinnert an das Dasein, das die Pioniere des Wilden Westens oder die Japaner Mitte des 19. Jahrhunderts fristeten. Es gibt nur wenig, was über diesen Technologiestand hinausgeht. Ein paar Funkgeräte. Einige Motorfahrzeuge. Flugzeuge und Luftschiffe, die von einer kruden Mischung aus Schwerkraftrepulsoren Propellermotoren oben gehalten werden. Höher entwickelte Technologie stammt stets aus dem All oder aus alten Ruinen.
Psionische Kräfte und kybernetische Aufwertungen werden gefürchtet – und von ihren Anwendern daher meist verborgen und allenfalls subtil eingesetzt.
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Hexerei!
Draußen, im All ist das 65. Jahrhundert ein Zeitalter voller Wunder. Die Nachfahren der Menschheit haben tausenderlei Formen auf tausenderlei Welten angenommen. Für sie ist Transhumanismus ein Segen. Die traurige Wahrheit ist jedoch, dass der Weg des Menschen zum Übermenschen auch Verlierer hervorgebracht hat. Die Bewohner von Celephaïs zählen dazu. Ihre Vorfahren waren friedliche Menschen, denen wenig an Macht und Fortschrittswahn lag. Sie wurden von ihren agressiven Nachbarn überrollt. Die Fortentwicklung anderer bedeutete für Leid und Flucht. Sie begannen, jede Abweichungen von dem, was sie als „menschlich“ begriffen, als Fluch zu betrachten. Ihre Kirche der letzten Erwählten predigt, dass jene, die vom menschlichen Pfad abweichen, ihre Seele verlören. Das Eiserne Shogunat hingegen klammert sich krampfhaft an sein altehrwürdiges Gesellschaftssystem, um auf diese Art die letzten Reste von Menschlichkeit zu bewahren.
Beide Zivilisationen klammern sich auf ihre Art an die trügerische Sicherheit von Aberglaube und Ignoranz.
Allerdings übersehen sie, ob absichtlich oder unabsichtlich, eines: Sie selbst sind schon lange keine Homo Sapiens mehr!
Den Bewohnern des Eisernen Shogunates ist das zwar schmerzhaft bewusst, doch sie klammern sich fanatisch an die gesegnete menschliche Form. Zwar haben sie allesamt Maschinenkörper, doch es gilt als ehrlos und verdorben, dessen menschenähnliches Design durch Umbauten oder Ergänzungen ins Nichtmenschliche zu verzerren. Jene, die das dennoch tun, werden gehasst und gefürchtet.
Den Letzten Menschen des Ostens ist nicht klar, dass sie keine Homo Sapiens mehr sind. Sie halten sich zwar noch immer für “Wahre Menschen”, doch ihr genetischer Code hat sich längst verändert. Heute kommen immer wieder Kinder auf die Welt, die eine beeindruckende Bandbreite psionischer Fähigkeiten manifestieren. Die Menschen von Celephaïs fürchten diese Kinder als „vom Nichtmenschlichen befleckt“. Wenn sie Glück haben, helfen ihnen ihre Eltern und bewahren ihr Geheimnis. Haben Sie Pech, werden Sie irgendwann im Laufe ihres Lebens zu Verbannten, sogenannten Segrex – oder gleich verbrannt. In den meisten Siedlungen werden Segrex gefürchtet wie nichts anderes. Man sieht sie als Dämonen. Als letzten Sargnagel der alten Menschheit und Zeichen der Endzeit. In einigen Gegenden jedoch formen sich verstohlene Bündnisse zwischen Dorfbewohnern und Ausgestoßenen. Zu groß sind die Gefahren ihrer postapokalyptischen Welt und zu mächtig scheinen die fernen, außerweltlichen Besatzer, als dass man nicht nach dem letzten Strohhalm greifen würde.
Man darf sich fragen, was passieren würde, wenn die Celephaianer die Wahrheit erführen. Dass die Segrex gar keine Mutanten sind, sondern nur jene, die ihre psionischen Fähigkeiten von allein manifestieren. Dass in Wahrheit in jedem Celephaianer psionische Kräfte schlummern. Dass alle von ihnen selbst das ist, was sie fürchten!
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Da Segrex sich in vielerlei Hinsicht am guten, alten Western orientiert, funktionieren Kampagnen in diesem Setting am besten, wenn man sie episodisch als Aneinanderreihung von Kurzkampagnen mit denselben Hauptfiguren aufzieht. So wie der legendäre „Lonesome Cowboy“ einst durch die nordamerikanische Prärie zog und in jedem kleinen Westernstädtchen neue Abenteuer ohne große Verbindung zu den vorherigen erlebt, so ziehen die Spielercharaktere in Segrex durch die rostroten Steppen und dunklen Wälder von Celephaïs oder fliegen in kleinen, rostigen Flugschiffen über endlose Wolkenmeere und werden in jedem kleinen Dorf in neue Abenteuer hineingezogen.
„Normale“ Spielercharaktere in Segrex entsprechen dem Groschenromanhelden – typischen Heroen aus Samurai-, Western- und Postapokalypse-Streifen, die zwar zäh wie Schusterleder, aber dennoch Menschen sind (Gut, im Falle des Eisernen Shogunates metallene Menschen, aber die Androidenkörper der “West-Celephaianer” sind normalen menschlichen Körpern kaum überlegen).
Dienen Psioniker als Spielercharaktere, so bewegt sich deren Macht im Mittelfeld und konzentriert sich auf Fähigkeiten, wie Telepathie, Telekinese, Pyrokinese, Hypnose usw.
Die Kräfte von per Selbstmodifikation aufgewerteten Androiden bewegen sich ebenfalls im mittleren Bereich, sind jedoch fast ausschließlich körperlicher Natur und äußern sich vor allem in größerer Stärke und Schnelligkeit oder verbesserter Sinneswahrnehmung durch den Einbau von Sensortechnologie.
Außerdem gilt: Es auf Celephaïs angeraten, dass übermenschliche Spielercharaktere ihre Kräfte subtil einzusetzen. Gehen sie offen mit ihrer Macht um, droht ihnen schnell der Tod.
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Jene, die vor uns kamen
Die Celephaianer waren nicht die ersten Menschen, die Celephaïs besiedelten. Um das Jahr 3000 herum hatten schon einmal Siedler eine Kolonie auf Celephaïs errichtet. Überall auf dem Planeten lassen sich Überreste dieser ersten Siedlungswelle finden. Ruinen. Minenschächte. Fahrzeuge und Raumschiffe. Ein Jahrtausend lang lebten Menschen auf Celephaïs. Dann, im 42. Jahrhundert, verschwanden sie ohne eine Spur. Ihre Metropolen blieben leer zurück. Warum, ist rätselhaft. Es gibt kaum schriftliche Aufzeichnungen. Sicher ist nur, dass die ersten Siedler etwas anbeteten, das sie „Xeuxis“ nannten.
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Celephaïs ist eine dunkle Welt. Die Atmosphäre schwankt irgendwo zwischen melancholisch und bedrohlich. In den abgelegenen Siedlungen des Planeten wähnen sich verängstigte Bewohner in der Endzeit. Angst und religiöser Fanatismus bringen selbst gute Menschen dazu, schreckliche Dinge zu tun. Entweder herrschen Gesetzlosigkeit oder das willkürliche Recht autokratischer Lokaltyrannen. Ungeheuer suchen weit draußen liegende Gehöfte heim. In isolierten Burgen finden geradezu shakespearsche Tragödien statt. Banditen sind ein stetes Problem. Hinzu kommen noch die ganzen „kleinen“ menschlichen Tragödien, die sich in abgelegenen Bauerndörfern jeder Kultur zu ereignen. Lediglich in den von den Außenweltlern kontrollierten Gebieten herrscht so etwas wie Sicherheit – doch in diesen haben die dort lebenden, vermeintlich oder tatsächlich unterdrückten Celephaianer oft das Gefühl, hinter all den Vorteilen, die das moderne Leben ihnen bietet, würde sich ein sinistres Geheimnis verbergen. Zu stark ist in ihrer Kultur die Angst vor dem Transhumanismus verankert, als dass sie ihre Furcht vor dem „Nichtmenschen“ jemals völlig ablegen könnten.
Doch selbstverständlich gibt es überall anständige Individuen, die nur von den finsteren Umständen von Celephaïs niedergehalten werden. Die Spielercharaktere indes sind, den „Lonesome Cowboys“, “Wandernden Samurai” und „Freibeutern“ des 19. Jahrhunderts ähnlich, die in einer harten Welt das einzige Licht in der Finsternis sind – sogar wenn sie selbst Desperados und Schlitzohren sein sollten.
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Die Shaulan
Was den Rest der Galaxis angeht, so ist Celephaïs nur eine weitere Kolonie des Sternenimperiums der Shaulan. Sofern man überhaupt daran denkt, dass es auf Celephaïs auch eine „indigene“ Bevölkerung gibt, hält man sie für einen primitiven Volksstamm religiöser Fanatiker und für zu unwichtig, sich näher mit ihnen zu beschäftigen. Es gibt unzählige wichtigere Dinge als Celephaïs. Für die Shaulan war das Cebalrai-System nur deswegen wichtig, weil sie dort eine der letzten Kriegsflotten der Arkturier stellen und vernichten konnten. Jetzt, wo der Krieg gewonnen ist, ist Celephaïs nur ein unwichtiger Außenposten. Die Shaulan kontrollieren auf Celephaïs selbst nur Port Providence, den einzigen Raumhafen des Planeten und ein paar Städte im Umland. Die vier Monde des Planeten mit ihren großen Rohstoffvorkommen sind für die Shaulan weit bedeutsamer als Celephaïs selbst.
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Die Macht der Segrex beruht auf genetischer Veranlagung, die zur Entwicklung psionischer Fähigkeiten geführt hat, die der Ronin hingegen auf kybernetischer Selbstmodifikation. Weit draußen, in der restlichen Galaxis gibt es Individuen, die ihre Superkräfte aus anderen Quellen ziehen, wie beispielsweise Nanotechnologie oder künstlicher Genmodifikation. Zu so etwas ist die Zivilisation der Celephaianer nicht in der Lage, so dass Spielercharaktere, deren Superkraft aus diesen Quellen stammt, stets Außenweltler sind.
Die Kultur von Celephaïs wurde weniger durch die Existenz von Übermenschen beeinflusst als eher durch die Angst davor. Es ist die Furcht vor dem vermeintlich Nichtmenschlichen, die dafür sorgt, dass die Zivilisationen der Celephaianer auf einem vergleichsweise niedrigen technologischen Niveau verharrt.
Obgleich der Planet größer ist als die Erde, ist die Welt von Celephaïs doch „kleiner“ als in anderen Settings. Abenteurer bestimmen, wie im Westen, meist „nur“ das Schicksal von Gehöften und kleinen Städten, nicht jedoch das ganzer Planeten.
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