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Settings! Frische Settings!! – Die Chroniken von Koskinon
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Wir stellten uns die Frage, was man denn alles Schönes mit Supers! anfangen könnte und hatten ein kleines Problemchen: Wir hatten so verdammt viele Ideen, was man denn machen könnte, dass wir nicht wussten, wohin damit. Wir haben nicht vor, Euch unsere Ideen vorzuenthalten. Warum auch? Wäre ja schade drum. In regelmäßigen Abständen werden wir hier auf der Homepage sogenannte „Teaser“ für weitere Supers!-Settings veröffentlichen. In Struktur und Umfang entsprechen diese ungefähr den Setting-Kapitelchen im GRW.

Kleiner Disclaimer darüber, was das hier NICHT ist:

Ein Publikationsplan für irgendwelche Hefte oder Bücher.

Dazu sind unsere Pläne und Ideen zum gegenwärtigen Zeitpunkt nämlich noch zu sehr im Fluss. Seht die ganze Teaser-Sache daher eher als „Die Supers!-Jungs werfen komisches Zeug an die Wand und gucken mal, was kleben bleibt“ und nicht als „Das kommt alles noch – in Farbe, Bunt und mit Fünfhundertmarkschein als Lesezeichen in jeder Ausgabe!

Eine vollständige Liste aller kommenden Teaser und Produkte. 

So ein, zwei bis drölfzig Ideen haben wir noch, die aber noch nicht so spruchreif sind, dass wir hier in diesem Artikel schon drüber schreiben.

Die Chroniken von Koskinon

von Werner H. Hartmann

 

»Einst war der Sternenhimmel ein Reich des Chaos: das All gefüllt von bodenloser Schwärze und explodierenden Sonnen, die Planeten bloße Spielbälle eines gelangweilten Schicksals, das Leben ein ewiger Schrecken, der Tod so beliebig und unvorhersehbar wie die Launen eines Wahnsinnigen. Damals war selbst die Zeit nur ein Traum, die Vernunft nur ein Scherz, der Geist ohne Verstand und die Natur ohne Gesetz. 

Aber es gab eine Erinnerung. Schemen und Schatten einer ersten, reinen Schöpfung, in der alle Sterne festen Bahnen folgten und alles Leben nach ewigen Gesetzen verlief. Eine Hoffnung, verborgen in Wolken aus Tränen, die den Kosmos durchströmten.

In die Wolken aber fiel Licht, brach sich in ungezählten Tränen – und ward gefangen in ihnen, bis es zu prächtigen Kristallen erblühte. So wuchsen die ersten Kinder der neuen Schöpfung aus den Tränen der alten, gaben dem Chaos Form, dem Planeten Leben und dem Leben Regeln! So entstanden die Völker mit ihren erhabenen Herrschern, deren Gesetz und Gebot wir alle folgen!

Preiset das Gebot!«

Aus der Litanei der Regeln, gelesen von Hohepriesterin Gloxani Thiraan in der orbitalen Kathedrale der Thronwelt des Nykthandi-Imperiums

 

Obwohl die dokumentierte Geschichte der 100 Welten nirgends viel weiter als 7000 Jahre zurückreicht, legen sowohl religiöse Überlieferungen als auch archäologische Funde nahe, dass die meisten bekannten Völker vor zehn bis zwölf Jahrtausenden erste Schritte zu den frühesten Formen der Zivilisation machten. Der wesentliche Grund für diese überraschend einheitliche Art der Entwicklung wird allgemein darin gesehen, dass vor etwa 15000 Jahren ein astronomischer Prozess seinen Anfang nahm, der innerhalb verhältnismäßig kurzer Zeit eine weitreichende Stabilisierung der umliegenden, zuvor hypervolatilen Sonnensysteme bewirkte. Die genauen Ursachen und Mechanismen dieses Vorgangs sind bis heute umstritten, aber es gilt als gesichert, dass nach ziemlich exakt zweieinhalbtausend Jahren in der gesamten Inneren Sphäre – also in dem Bereich des Alls, indem die 100 Welten liegen – ausreichend stabile Verhältnisse herrschten, um auf den verschiedenen Planeten mit höheren Lebensformen endlich auch längerfristige zivilisatorische Strukturen zu erlauben. Für sehr lange Zeit blieben die verschiedenen Völker natürlich auf ihre jeweiligen Ursprungs-Planeten beschränkt. Aber nach ersten vereinzelten Begegnungen, erfolgte vor etwa 600 Jahren eine ebenso erschütternde wie erleuchtende Phase der allgemeinen Erkundung, Entdeckung und Eroberung, auf die nach rund 150 Standardzyklen das goldene Zeitalter der 5 Reiche folgte, welches sich über mehr als 300 Zyklen erstreckte! Doch leider beendeten die Rote Nova-Pest und das folgende Auftauchen der Yarachthax diese Ära mit dem 60-Zyklen Krieg. Nun, 94 Zyklen nach dem Kystanischen Frieden, hat sich eine neue Ordnung zwischen den Welten etabliert, die vielen Völkern großen Wohlstand gebracht hat, in der sich aber inzwischen auch drei große Machtblöcke gegenseitig belauern und nicht wenige vor einer fatalen Überhitzung dieses Kalten Krieges warnen!

Jetzt aber wurde am Rande der Großen Sphäre ein gewaltiger dunkler Plasmanebel voll exotischer Strahlung und Gravitationsanomalien entdeckt – und auch wenn viele Schiffe von dessen Erkundung nie zurückkehren, so hat sich die Nachricht von einem Sonnensystem verbreitet, dessen Welten Kulturen und Relikte beherbergen, die aus den mystischen Tagen der Ersten Schöpfung, einer Zeit lange vor dem Chaos stammen und in denen göttliche Mächte und die Geheimnisse des frühen Kosmos schlummern. Nun hat ein Wettrennen um diese Schätze begonnen, ein Goldrausch, der Herrscher und Untertanen gleichermaßen erfasst hat und dessen Verlauf die Sterne erschüttern wird …

Der als großes Sphäre bekannte Teil des Weltraums, indem die sogenannten 100 Welten liegen, wird durch eine gewaltige interstellare Wolke gekennzeichnet, welche die 100 Welten wie eine annähernd runde Kugelschale unbekannter Dicke umgibt. Nahezu jeder Versuch, diese Schicht voller Kometen, Asteroiden, glühender Gase und Magnetstürme zu durchfliegen, endete bisher tragisch – und die wenigen überlebenden Heimkehrer berichteten bestenfalls von leblosen Sonnensystemen, weiteren interstellaren Gaswolken und toten Planeten und Monden, die einsam und ohne feste Umlaufbahnen durch die Kälte des Alls wandern. Die Bewohner der Sphäre wissen es nicht, aber ihr Bereich der Milchstraße wurde einst durch eine galaktische Katastrophe geformt, der selbst die grundlegendsten Strukturen der Raumzeit und viele, nur scheinbar ewige Naturgesetze zum Opfer fielen. Die Folgen der Katastrophe waren überall ein wenig anders, aber an wenigen Orten derart heftig und bizarr wie im Gebiet der Großen Sphäre. Erst spät sollten allerdings die Bewohner der dort gelegenen Welten realisieren, dass in ihrer Umgebung ein Sonnensystem verborgen lag, welches die galaxisweite Verheerung fast völlig ignoriert hatte, das aber seitdem zu einer Art raumzeitlichen Sammelbecken geworden war, in dem sich alle denkbaren Lebewesen und Artefakte aus allen Regionen der Milchstraße wiederfinden konnten: Sei es nun nach seltsamen Laborunfällen, kritischen Fehlfunktionen von Überlichtantrieben oder Antimaterie-Reaktoren, Experimenten mit schwarzen Löchern oder sogar infolge der bizarren paranormalen Kräfte, welche sich plötzlich hier und dort möglich manifestierten – egal, ob sie nun als Psi, Magie, Wunder, Alchemie oder göttliche Macht angesehen wurden.

Das Sonnensystem, welches nun vom galaktischen Exil der Verlorenen und Gestrandeten zum El Dorado der Schatzsucher, Glücksritter und Eroberer dutzender Reiche und Völker aufgestiegen ist, gehört zu dem verblüffend durchschnittlichen gelben Stern namens Koskinon. Dieser wird einer fast idyllisch zu nennenden erdähnlichen Welt namens Khoma, auf der sich seit Urzeiten die meisten der Gestrandeten niedergelassen haben und die allgemein als Hort aller großen Schätze und Geheimnisse des Koskinon-Systems gilt. Aber Khoma ist nur der äußerste der vier inneren, allesamt terrestrischen Planeten des Systems. Außerhalb des Orbits von Khoma liegt der Große – oder »Echte« – Asteroidengürtel, während der Kleine Asteroidengürtel – auch »Schrottgürtel« genannt – eine Band zwischen den Umlaufbahnen des zweiten und dritten Planeten bildet. Jenseits des Großen Gürtels wacht der monströse »Super-Jupiter« namens Hamisha mit seinen 32 Monden – und noch weiter von Koskinon entfernt folgen nur noch die schillernden Eiswelten von Kar und Kerakh. Im Lauf der Jahrtausende hat sich auf Khoma eine skurrile Mischung einheimisch gewordener Völker gebildet, die zwar auch zahlenmäßig von Menschen dominiert werden, aber sonst nicht wirklich repräsentativ für die Bevölkerung der 100 Welten sind. Zu den häufigsten Völkern im Koskinon-System gehören jedenfalls:

  • Die Homani: Albynge, Elphaen, Knoome, Menschen, Phaery, Svarkae – aufrecht gehende Anthropoide ohne Fell oder Schwanz.
  • Die Animani: Cazurr, Mookey, Razuli, Skjurini, Vulfkyn – Pseudo-Humanoide höhere Säugetiere mit Fell und wenigstens rudimentärem Schwanz.
  • Die Lizarni: Dracaan, Nakaa, Reptali – Echsenartige Schwanzträger mit Schuppenhaut und mindestens einem Armpaar, aber nicht zwingend mit Beinen.

Darüber hinaus leben in den vielen Ruinen und in der rauen Wildnis von Khoma eine ganze Reihe sehr primitiver Völker, die nach Ansicht vieler kaum von wilden Bestien und klugen Tieren unterscheidbar sind und entsprechend behandelt werden. Die bekanntesten – oder berüchtigsten – dieser Kreaturen sind wohl die blutrünstigen Gryllaz der südlichen Dschungel, die kannibalischen Unbolde in tiefen Wäldern und dunklen Gewölben, die riesenhaften, mit Kristall bewachsenen Trollger der Berge und die Neksen der einsamen Seen und Flussufer.

Der massive Zustrom aus den raumfahrenden Zivilisationen der 100 Welten hat dazu noch für die Entstehung erster kolonialer Vorposten auf Khoma gesorgt. An erster Stelle sind hier folgende Völker und Mächte anzutreffen:

  • Die Graue Hegemonie: ein sehr auf Tradition und Bürokratie bedachtes Handelsimperium unter der unangefochtenen Führung der Alliierten Monarchien von Kumunda. Kumunda ist die Heimat des grauhäutigen elephantoiden Volkes der Gajanana.
  • Das Khepra Protektorat: ein technologisch überlegener, aber unbeliebter und rätselhafter Rivale der Grauen Hegemonie, eine totalitäre, aber nach außen anarchokapitalistisch auftretende Diktatur der arachno-insektoiden Myrmex.
  • Die Karkata-Karawanen: reisende Großfamilien, die zur interplanetaren Nomadenkultur des Karkinos-Kultes aus dem Volk der Nepa gehören – seltsame, an Hummer oder Langusten erinnernde Wesen, deren Heimatwelt Litorea durch eine Nova zerstört wurde.
  • Die Badak Api Korsaren: Rebellen, Piraten, Schmuggler und Glücksritter, die dem pseudo-humanoiden, an aufrecht gehende Nashörner erinnernden Volk der Gandaka entstammen, das auf seiner Heimatwelt Kumunda einen erbitterten Freiheitskampf führt.

Das am weitesten verbreitete Volk auf den 100 Welten sind zwar die Menschen, aber ihre angeblich sehr mächtigen und hoch entwickelten Planeten sind weit entfernt und durch die Graue Hegemonie und das Khepra Protektorat von Koskinon getrennt, so dass man dort nur wenig Genaues über sie weiß. Angeblich lagen die Hauptwelten der Menschen lange im Krieg mit dem untergegangenen Volk der Roboiden, von denen einige immer noch von Welt zu Welt wandern sollen, sind aber nun selbst teilweise zu Halb-Roboiden geworden, da manche Menschen wohl freiwillig mit den Körpern toter Roboiden verschmolzen sind – so grauenhaft das auch klingen mag! Noch rätselhafter ist nur die Frage nach der Existenz und dem möglichen Ursprung und Schicksal der sogenannten Wahren Drachen – eine Frage, deren Antwort so manch ein exzentrischer Gelehrter irgendwo im Koskinon-System vermutet.

Die Mehrheit derer, die den riskanten Weg in das Koskinon-System einschlagen, sind nur ungewöhnliche, ehrgeizige, gierige oder tollkühne Schatzsucher und Glücksritter, aber hartnäckigen Gerüchte nach sind einige der fähigsten Abenteurer nur hier, weil sie glauben, dass irgendwo auf Khoma zwei uralte Relikte von wahrhaft kosmischer Kraft verborgen liegen: Die Scherben der Schöpfung und die Schlüssel der Zeit – Überbleibsel eine sagenumwobenen Ersten Ordnung, von denen nicht einmal bekannt ist, wie viele von ihnen überhaupt existieren sollen! Wirklich unerwartet war für die Reisenden von den 100 Welten allerdings die Erkenntnis, dass es zumindest auf Khoma eine Gruppe gottähnlicher Entitäten gibt, die von den Einwohnern nicht selten wirklich wie Götter verehrt werden und deren gläubige Anhänger teilweise zu mysteriösen Wundertaten befähigt zu sein scheinen! Diese Wesen werden gemeinhin als die Letzten Titanen bezeichnet und weder sie noch ihre Kulte haben erkennbare Ähnlichkeit mit einer der rein spirituell-traditionellen Religionen der 100 Welten. Soweit allgemein bekannt, existieren nur neun Titanen, aber es gibt auf Khoma auch alte Legenden über Wesen, die als die Namenlosen, vergessenen oder Schlafenden Titanen bezeichnet werden. Etablierte Kulte und Tempel gibt es aber wohl nur für diese neun:

  • Iswoon: der kalte Monarch – steht für gnadenlose Ordnung, militärisches Genie, Mathematik, Bögen, Schusswaffen, Ehre und Gehorsam, wird mit dem Mond assoziiert.
  • Tegené: das Weißfeuer – steht für Blitze, Sturm, Energie, Zerstörung, Magie, Physik, Schutz und wissenschaftlich-technische Inspiration, wird mit Berggipfeln und Wolken assoziiert
  • Manouhtis: der glühende Golem – steht für Feuer, Nahkampfwaffen, Stein, Kristalle, Chemie, Alkohol, Zorn und Kraft, wird mit Vulkanen und Schmiedewerkstätten assoziiert.
  • Scen Sereme: die 6 Schwestern der Gnade – Gestaltwesen, steht für Empathie, Medizin, Gesundheit, Mitleid und Hilfe, wird mit Hospitälern und Gasthöfen assoziiert.
  • Soreama Navir: der Puppenspieler – steht für Re-Animation, Untote, Hypnose, Beeinflussung, Theater, Musik, Intrigen und Lügen, wird mit Masken und Marionetten assoziiert.
  • Geas: das Eisen der Hoffnung – steht für Gerechtigkeit, Treue, Vergeltung, Rettung, Kampfkunst, Meditation, Rätsel, Zukunft und Mut, wird mit Schilden und Waagen assoziiert
  • Die Drei-aus-Einem: der Atem, das Grün und der Hunger – der Atem steht für alles tierische Leben und wird mit Fleisch und Blut assoziiert, das Grün steht für pflanzliches Leben und wird mit Licht und Wasser assoziiert, der Hunger steht für Fäulnis und Zersetzung und wird mit Pilzen und Ungeziefer assoziiert.

Mediale Vorbilder

Die Chroniken von Koskinon präsentieren ein ausgesprochen buntes »Gonzo« Fantasy Setting, in dem muskelbepackte Barbaren neben menschenähnlichen Eichhörnchen mit Musketen oder einer Feuerbälle schleudernden Hexe mit Vibrodolch ebensowenig auffallen, wie etwa Schaufelradfrachter in einer Hafenstadt mit magischer Straßenbeleuchtung, die von einer Wildnis voller bizarrer Monster umgeben ist. Es überrascht daher vielleicht nicht sehr, dass die Vorbilder und Anregungen für Koskinon zu großen Teilen aus den verschiedensten frühen Computerrollenspielen stammen –  insbesondere aus den Spielen der Serien Wizardry (speziell die Dark Savant Trilogy), Might & Magic, Star Ocean und Phantasy Star sowie dem Einzeltitel Rogue Galaxy. Es finden sich in diesem Setting aber auch vereinzelte Aspekte aus Serien wie Tales of …, Final Fantasy, Ultima, Elder Scrolls und Thief. In anderen Medien wären etwa die Anime Gintama und Outlaw Star sowie die Live-Action SF Filme Ice Pirates und Jupiter Ascending als Inspirationsquellen zu nennen.  Das Koskinon-System und der Planet Khoma sind außerdem voller Elemente aus dem Genre der Planetary Romance oder Sword & Planet Science Fiction und zur Anregung seien hier nur Beispiele wie Planet of Adventure von Jack Vance, die Diadem Saga von Jo Clayton oder die Viagens Interplanetarias Stories von Lyon Sprague de Camp genannt.

Wie realistisch soll es sein?

In einer Welt voll seltsamer Monster und wundersamer paranormaler Kräfte, in der Raumschiffe, magische Schwerter, instabile Naturgesetze, Musketen, Götter, Heiltränke und Kampfroboter nebeneinander existieren, ist Realismus offenbar kein sehr mächtiges Konzept. Gleichzeitig teilen die Chroniken von Koskinon aber die erbarmungslose Härte gewisser Computerspiele, so dass »Realismus« hier vor allem die Form tödlicher Gegner oder Gefahren annimmt. Regeloptionen, die den Tod von Spielercharakteren unwahrscheinlich bis unmöglich machen, sind daher eher fehl am Platze. Andererseits wäre es durchaus nicht unpassend – vor allem bei weniger mächtigen Charakteren – ein etwas strengeres Auge auf deren finanzielle Möglichkeiten und ihren Zugriff auf mehr oder weniger effektive Ausrüstungsgegenstände und Waffen zu haben, bzw. die ein oder andere Regeloption zur genaueren Darstellung der wirtschaftlichen Situation der Protagonisten einzuführen.

Wieviel Kontinuität hätte ich gerne?

Passend zu den medialen Vorbildern eignen sich die Chroniken von Koskinon am besten für Spiele mit einem sehr hohen Grad der Kontinuität, also einer einzelnen durchgehenden Erzählung – gleichgültig, ob diese nun die Form einer jahrelangen Kampagne oder eines kurzen, in wenigen Stunden abzuschließenden Abenteuers annimmt. Wer aber ein mehr episodenhaftes Spielgefühl anstrebt, könnte sich der verschiedenen Machtblöcke auf Khoma bedienen und eine Gruppe von Spielercharakteren für eine dieser Gruppen arbeiten lassen, um so eine Serie von »Monster/Rätsel/Problem der Woche« Abenteuern zu erhalten!

Wieviel Macht haben Übermenschen?

In den Chroniken von Koskinon existieren zwar Charakter und Wesen, die problemlos die gesamte Bandbreite vom unbedeutensten Schergen bis zur gottgleichen Kosmischen Legende abdecken, aber soweit es die Spielercharaktere betrifft, sollten diese nach Möglichkeit zu Beginn ihrer Laufbahn verhältnismäßig bescheiden, also etwa in der Größenordnung einfacher Groschenromanhelden starten, um dann aber im Verlauf ihrer hoffentlich langen Geschichte bis in die Liga von Superhelden oder sogar Globalen Beschützern aufzusteigen.

Wieviel Schwarz-Weiß hätte ich gerne?

Im Koskinon-System treiben sich Glücksritter und Abenteurer aller Art herum. Dazu mangelt es nicht an ebenso mächtigen wie skrupellosen Interessengruppen, die ganze Handelsimperium und interstellar erreiche vertreten. Dementsprechend selten finden sich sauber getrennte Kontraste von Gut und Böse in dieser Welt. Dies gilt auch für die Spielercharaktere, die allerdings typischerweise selbst als moralisch etwas angegraute Protagonisten immer noch weit anständiger sein dürften als etwa die Vertreter des Khepra-Protektorats, die Geheimpolizei der Grauen Hegemonie oder gar eine beliebige Gruppe von Kultisten des Puppenspielers.

Gibt es eine oder mehrere Quellen ihrer Macht?

Auch wenn es sich die Bewohner der 100 Welten nicht bewusst sind, so leben sie doch in einem Teil der Galaxis, der voller bizarrer Raum-Zeit-Anomalien, abweichender Naturkonstanten, seltsam verstärkter Quanteneffekte und ganzer Serien wirklich rätselhafter physikalischer Phänomene ist. Das hat unter anderem dazu geführt, dass in dieser Region nun Erscheinungen wie Magie, religiöse Wunder, Psi oder sogar Untote nicht viel ungewöhnlicher erscheinen als Laserwaffen und medizinische Nanotechnologie – und die Verhältnisse im Koskinon-System sind noch um ein Vielfaches extremer! Dementsprechend können die besonderen Fähigkeiten und Kräften einzelner Charaktere die unterschiedlichsten Grundlagen haben, egal, ob diese nun magischer, göttlicher, oder super-wissenschaftlicher Natur sind oder vielleicht sogar auf geheimnisvollen Chi-Energien, psionischen Mutationen oder der Kontrolle elementarer Naturgeister beruhen.

Wie hat die Existenz von Übermenschen die Welt verändert?

Im Falle des Koskinon-Systems und insbesondere des Planeten Khoma wäre wohl die bessere Frage »Wie hat die Existenz von Übermenschen die Welt nicht verändert?«, denn die ständige Anwesenheit immer neu erscheinender und konkurrierender Abenteurer mit übermenschlichen Kräften erschuf eine Welt, in der nur vereinzelte Stadtstaaten und kleine Fürstentümer länger überleben konnten, die keinen Raum für die Entwicklung großer eigenständiger Nationen lässt und in der selbst kulturelle Traditionen nur vor dem Hintergrund und mit der Beeinflussung ständig neu auftauchender Monster, Helden und Schurken entstehen konnten.

Welche Konsequenzen hat das Tun der Charaktere?

Kurzfristig gesehen hat das Tun der Charaktere kaum einen Einfluss auf die sie umgebende Welt und sie müssen selten befürchten, für die Folgen ihrer Taten zur Rechenschaft gezogen zu werden. Dies liegt schlicht und ergreifend darin begründet, dass es sich bei den Charakteren um wurzellose Wanderer, um Abenteurer und Glücksritter handelt, die auf einer Welt ohne überregionale Autoritäten mehr oder weniger nach Belieben agieren können. Eine derartige Unabhängigkeit und Willkür können sich die Charaktere natürlich nur dann erlauben, wenn sie nicht in Diensten einer der größeren Mächte stehen, die im Koskinon-System aktiv sind, da diese jeweils gewisse Pflichten und Regeln mit einer solchen Beschäftigung verbinden werden. Darüber hinaus allerdings kann das Tun der Charaktere längerfristig gesehen buchstäblich kosmische Dimensionen annehmen – nämlich dann, wenn sie in den Wettstreit um die uralten Artefakte eingreifen sollten, die angeblich im Koskinon-System verborgen liegen. Sollten einzelne Charaktere vielleicht sogar das ein oder andere dieser Artefakte in ihren Besitz bringen, so könnte ihr weiteres Handeln durchaus das Schicksal aller 100 Welten bestimmen!

 

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