• Settings! Frische Settings!! – Harpocratia: die Welt unter der Rose
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Settings! Frische Settings!! – Harpocratia: die Welt unter der Rose
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Wir stellten uns die Frage, was man denn alles Schönes mit Supers! anfangen könnte und hatten ein kleines Problemchen: Wir hatten so verdammt viele Ideen, was man denn machen könnte, dass wir nicht wussten, wohin damit. Wir haben nicht vor, Euch unsere Ideen vorzuenthalten. Warum auch? Wäre ja schade drum. In regelmäßigen Abständen werden wir hier auf der Homepage »Teaser« für weitere Supers!-Settings veröffentlichen. In Struktur und Umfang entsprechen diese ungefähr den Setting-Kapitelchen im GRW.

Kleiner Disclaimer darüber, was das hier NICHT ist:

  • Ein Publikationsplan für irgendwelche Hefte oder Bücher.
    Dazu sind unsere Pläne und Ideen zum gegenwärtigen Zeitpunkt nämlich noch zu sehr im Fluss. Seht die ganze Teaser-Sache daher eher als „Die Supers!-Jungs werfen komisches Zeug an die Wand und gucken mal, was kleben bleibt“ und nicht als „Das kommt alles noch – in Farbe, Bunt und mit Fünfhundertmarkschein als Lesezeichen in jeder Ausgabe!
  • Eine vollständige Liste aller kommenden Teaser und Produkte.
    So ein, zwei bis drölfzig Ideen haben wir noch, die aber noch nicht so spruchreif sind, dass wir hier in diesem Artikel schon drüber schreiben.

Harpocratia – die Welt unter der Rose

von Werner H. Hartmann

 

»Stimmt, der alte Samuel ist schon eine Art Prepper – und er glaubt auch an echt verrücktes Zeug. Aber als ich ihn mal nach der Jagd auf Vampire und so gefragt habe, da wurde er echt wütend! Er meinte, das wäre alles Unsinn, viele Blutsauger seien sogar bessere Monsterjäger als er und seine Kumpels. Laut Ol‘ Sammy sind auch Kreuze völlig sinnlos. Aber vor einigen dieser StartUp-Typen und Promis hat er echt Angst! Noch verrückter ist nur seine fixe Idee von verfluchten Puzzleboxen und diese bizarren Armbrustkonstruktionen … Ach ja: er ist allen Ernstes einer von diesen Klimaprofessoren, schreibt Bücher und all das! Er sagt, wenn er schreiben würde, was am Ende dieser Klimanummer wirklich auf uns alle wartet, dann würden sie ihn wegsperren. Vorlesungen hält er ja längst keine mehr, wie auch, bei uns hier oben …«

Bob Kozlowski, in Rosie’s Red Diner in Conway, Vermont

 

Die Welt ist ein verwirrender, rätselhafter Ort, in dem viele verzweifelt nach einer verborgenen Ordnung suchen: nach einem komplexen, aber immerhin geplanten und somit verstehbaren Geflecht aus Verschwörungen und uralten Geheimnissen, welches dem alltäglichen Chaos des menschlichen Daseins einen – wenn auch dunklen – Sinn verleiht. Vielleicht wären einige Anhänger solcher Verschwörungstheorien und manche Konstrukteure diverser geheimer Historien daher erleichtert zu erfahren, dass sie in einem wesentlichen Punkt richtig liegen: nämlich so weit es die faktische Existenz uralter, sogar nicht menschlicher Fraktionen betrifft, die durch die Jahrtausende hinweg Einfluss auf das alltägliche Leben und die Geschichte der Menschen ausübten. Gratulation, genau so ist es! Andererseits wären sie wahrscheinlich gleichzeitig auch tief enttäuscht, denn selbst mit größtem Wohlwollen lässt sich bei keiner dieser äußerst realen Kräfte hinter der irdischen Bühne eine zentrale Intelligenz, ein genialer Plan oder eine durch die Generationen koordinierte Strategie diagnostizieren! Die Ursache für diese etwas merkwürdigen Umstände liegt darin, dass es zwar mehrere distinkte Gruppierungen gibt, von denen die Menschen seit Urzeiten in gewisser Weise »unterwandert« werden, dabei aber keine der besagten Gruppen bisher eine hinreichend langfristige und dauerhaft aktive Zentralgewalt ausformen konnte, um in eine wirklich zielgerichtete »Weltverschwörung« integriert werden zu können. Wohl gemerkt: Es mangelt durch die Millennien hinweg nicht an den unterschiedlichsten, oft recht erfolgreichen und sehr realen Verschwörungen von Vertretern der angesprochenen Fraktionen. Aber all diese Versuche waren und blieben bis heute stets zeitlich und räumlich klar begrenzt, so dass die »großen Pläne« üblicherweise auf die ein oder andere Hochkultur, Sprache, Philosophie oder Religion begrenzt blieben und so mit diesen bald wieder in der Bedeutungslosigkeit versanken. Dennoch besitzen die verschiedenen geheimen Strömungen in der Menschheitsgeschichte alle durchaus so etwas wie gewisse Ziele und Intentionen, aber das liegt darin begründet, dass ausnahmslos jede fragliche Partei durch die Effekte bestimmter Organismen oder Maschinen extrasolaren Ursprungs entstand, diese zugleich aber seit Urzeiten keine Form von Rückmeldung oder Anleitung seitens ihrer nicht menschlichen Schöpfer erfahren haben! Zu den wichtigsten dieser Entitäten gehören unter anderem:

  • Der Melmoth-Organismus, eine bizarre, fast unzerstörbare Chimäre aus Prionen, Viren und symbiotischen Pilzen, die mehrzellige intelligente Lebensformen mit einer DNA-ähnlichen genetischen Struktur befällt und die Infizierten in unsterbliche Kannibalen verwandelt, welche fähig sind, die Erinnerungen ihrer Opfer permanent zu speichern, um so fremde Spezies auszulöschen ohne deren Wissen zu verlieren! Wer von einem Melmoth-Organismus befallen wurde, der verliert keineswegs seinen Charakter oder freien Willen, er muss sich aber regelmäßig von menschlichem Blut ernähren, das ihm oft Fragmente fremder Erinnerungen und Fähigkeiten überträgt, altert nicht mehr und entwickelt so oft einen ausgeprägten Gott-Komplex. Bei manchen dieser Vampire – wie sie verständlicherweise genannt werden – entsteht aber vielmehr eine Art Superhelden-Komplex, bei dem sie sich nicht nur als Behüter der Menschheit oder Rächer von Witwen und Waisen verstehen, sondern auch überzeugt sind, nur durch eine solche, von strengen Ehrenkodizes gelenkte Existenz über die Jahrhunderte an ihrer ursprünglichen Menschlichkeit festhalten zu können!
  • Die Marakim, eigenartige kleine Artefakte, die auf dem gesamten Globus zu finden sind und bei denen es sich um außerirdische Sonden handelt. Marakim können scheinbar aus den verschiedensten Materialien gefertigt sein oder zumindest den entsprechenden Anschein erwecken, aber sie alle messen circa 10–25 cm im Durchmesser und haben die Form einer Kugel, eines Kubus, einer Pyramide oder eines Oktaeders – oft verziert mit seltsamen Arabesken oder unverständlichen Symbolen. Falls ein Marakim aktiviert wird, so erzeugt es – wahrscheinlich durch weit fortgeschrittene Nanotechnologie – den perfekten Doppelgänger eines Menschen in seiner Nähe. Diese sogenannten Ideale jagen und töten ihr Original, um dann nicht nur dessen Platz einzunehmen, sondern auch um seine Identität und Erinnerung zu absorbieren und grundsätzlich ein deutlich erfolgreicheres Leben zu führen – nur mit dem Unterschied, dass Ideale durch ihr Tun stets zu dem beitragen, was Menschen dann als »Klimawandel«, »Wassermangel«, »Umweltverschmutzung« oder »Massenaussterben« bezeichnen: alle Instinkte der Ideale lassen sie als perfekte Terraformer agieren!
  • D-Memes, auch als Dememes oder Dememen bekannt, sind unglaublich hochentwickelte autonome Informationsagenten außerirdischen Ursprungs. Im Gegensatz zu den anderen Entitäten dieser Liste sind sie höchstwahrscheinlich erst seit kurzem auf diesem Planeten aktiv. Man könnte sie als Software bezeichnen, als eine Art »Super-Viren« oder »Malware im permanenten Godmode«, aber sicher ist, dass sich auch das einfachste D-Meme zum elegantesten von Menschen erschaffenen Virus oder Wurm verhält wie eine Interkontinentalrakete zu einer Steinschleuder. Der Ursprung der D-Memes ist ebenso unklar wie ihre Methodik, aber es gibt Hinweise darauf, dass sie aus quasi atomaren Informationseinheiten entstehen, die aus dem All empfangen wurden und die sich innerhalb großer Computersysteme selbstständig zu den diversen Dememen zusammenfügen. Selbst dann bleiben sie oft für Jahre scheinbar inaktiv – solange bis sie eine ausreichend komplexe Umgebung vorfinden, in der sie sich etwa als Elemente in großen Online-Computerspielen etablieren können. Im (bisherigen) Endstadium sind D-Memes aber dann in der Lage, einen einzelnen User so sehr zu manipulieren, dass die Gehirnwäsche, der dieser unterzogen wird, letztlich erlaubt, seinen gesamten Bewusstseinsinhalt zu überschreiben! Ab da lebt das D-Meme in einem menschlichen Körper weiter – als erfolgreicher Hacker, E-Sportler oder Big-Tech Multimilliardär – und beginnt mit der Vollendung seines eigentlichen Ziels: dem Ende organischen Lebens als dominanter Daseinsform auf diesem Planeten.
  • Die Necrotoden bilden eine ganze Familie parasitärer Kreaturen, die wohl schon seit Millionen von Jahren auf diesem Planeten aktiv sind, aber erst mit dem Aufstieg der Hominiden wirklich geeignete Zielobjekte vorfanden. Unter den wenigen Wissenschaftlern, die von den Mächten der Harpokratie Kenntnis haben und diese erforschen, gibt es einige, die sogar überzeugt sind, dass die Urform der Necrotoden vor rund 50 Mio. Jahren die entscheidende Rolle bei der Evolution der Wale spielten. Heute sind die Necrotoden in der Lage in verschiedenen Formen aufzutreten, die allesamt auf den ersten Blick einfach nur diverse der Wissenschaft bekannte, meist wurmförmige Parasiten von Fischen oder anderen Meeresbewohnern zu sein scheinen. Sogenannter Prmärbefall durch Necrotoden hat scheinbar nur positive Effekte: gesteigerte Kraft, Reflexe, Abwehrkräfte, Sinnesschärfe und Lebenserwartung, oft sogar erhöhte Intelligenz. Der einzige erkennbare Nachteil ist für gewöhnlich eine extrem gesteigterte Affinität zu offenem Wasser und damit verbundenen Aktivitäten, längere REM-Phasen sowie gelegentliche Anstiege der Libido und Aggressivität. Necrotoden werden allerdings auch an alle leiblichen Nachkommen weitergereicht – und in Individuen mit derart sekundärem Befall findet ein mit jeder Generation drastisch werdender Umbau ihrer DNA statt, der seinen Ursprung schon in den modifizierten Keimbahnen der primär befallenen Vorfahren hat! Necrotoden-Familienmitglieder werden mit jeder Generation etwas unmenschlicher, halten sich immer mehr am und im Wasser auf, werden dabei stärker, klüger, langlebiger – und verschwinden eines Tages für immer in den Fluten des Meeres oder den Abgründen großer Seen und Flüsse.
  • Die Menisionen sind wahrscheinlich Überreste einer uralten Biowaffe, deren Struktur an Prionen erinnert und die sich nahezu unsichtbar in die verschiedensten Bereiche aller Körperzellen, inklusive deren DNA, integrieren können. In vielen Trägern bleiben Menisionen lebenslang inaktiv, aber großer Stress, Gewalt, Todesangst oder bestimmte Drogen können insbesondere in jungen Jahren jederzeit zur Aktivierung führen: Im besten Fall bewirkt dies ein schnelleres Muskelwachstum, reduzierte Schmerzempfindung, stark beschleunigte Wundheilung, eine erhöhte Knochendichte sowie eine verstärkte Struktur der Lederhaut. Hierbei benötgt da as beschleunigte Muskelwachstum natürlich einige Jahre, um sein volles Potenzial zu erreichen, aber schon im Moment der Menision-Aktivierung werden enorme Mengen Adrenalin ausgeschüttet, die in Verbindung mit einigen nur von den Menisionen erzeugten Enzymen bereits nach wenigen Sekunden einen 50–150 % Kraftschub bewirken, der mehrere Minuten anhalten kann! Die Fähigkeit zu dieser Art von Berserkerstärke bleibt – wie die übrigen Veränderungen durch Menisionen – nach der Aktivierung ein Leben lang erhalten. Während die anderen physischen Verstärkungen aber einen permanenten Umbau des Körpers umfassen und so jederzeit zur Verfügung stehen, muss dieser besondere Kraftschub jeweils durch sehr starke Emotionen oder intensiven Stress ausgelöst werden. Weitere Effekte aktivierter Menisionen variieren allerdings zwischen Individuen und hängen offenbar stark von der ursprünglich für die Aktivierung verantwortlichen Stresssituation ab, werden aber auch durch genetische Faktoren sowie die klimatischen und mikrobiologischen Umgebungsbedingungen bestimmt. Typische Eigenschaften reichen dabei von einem gebremsten Alterungsprozess, übermenschlich scharfen Sinneswahrnehmungen und Reflexen bis hin zu enormer Ausdauer, nahezu unfehlbaren taktischen Instinkten und einer stark ausgeprägten Empathie gegenüber vielen Tieren. Während aber die einen nach der Aktivierung der Menisionen ein ausgeprägtes Verantwortungsgefühl entwickeln und oft zu Wächtern und Beschützern ihrer gewählten Heimat werden, können andere zu ruchlosen und überaus erfolgreichen Jägern, Kriegern oder Kriminellen heranwachsen, während wieder andere als Auftragsmörder, soziopathische Serienkiller oder sogar als geistlose, völlig entmenschlichte Tötungsmaschinen enden.
  • Das Feld ist wohl die seltenste und am wenigsten verstandene Entität auf dieser Liste. Es scheint ein komplexes, vielleicht höherdimensionales Kraftfeld zu sein, das unbemerkt Jahrtausende in abgelegenen Regionen existieren kann. Nur der extrem gewaltsame Tod oder Beinah-Tod intelligenter Wesen bewirkt erkennbare Effekte des Feldes: es verbindet Sich in solchen Fällen mit den körperlichen Überresten und dem Bewusstseinsinhalt des Sterbenden und rekonstruiert ihm aus lokaler Materie jeglicher Art einen völlig neuen Körper! Manchmal ist es der neuen Gestalt möglich, sich zumindest zeitweise als vollständig menschlich darzustellen, aber in den meisten Fällen ist die neue Form so bizarr oder erschreckend, dass ein normales Leben nicht mehr möglich ist. Es ist anzunehmen, dass eine ganze Reihe der Opfer (?) des Feldes die Ursachen für diverse Sichtungen kryptozoologischer Monster darstellen, da ihnen nichts anderes übrig bleibt, als den Rest ihres oft sehr langen Lebens in der Einsamkeit einer entlegenen Wildnis zu verbringen. Diejenigen jedoch, die unter Menschen leben können, nutzen ihre ungewöhnlichen Fähigkeiten manchmal als Vigilanten oder sagenumwobene Verbrecher, deren Taten meist nur als skurrile urbane Legenden in Erinnerung bleiben.

Mediale Vorbilder

Im medialen Bereich sind die Inspirationsquellen und Vorbilder gleichermaßen im Bereich moderner «Urban Fantasy« wie in den diversen Verschwörungsgeschichten des späten 20. Jahrhunderts zu finden: von den Vampirromanen von Anne Rice, der Rollenspielwelt der World of Darkness und Comics wie Swamp Thing und Mike Mignolas Hellboy Comics bis hin zu TV-Serien in der Art von X-Files, Fringe, Warehouse13 und Buffy sowie Filmen im Stil von They Live!, The Arrival und Invasion of the Body Snatchers. Darüber hinaus dienten aber auch die Stories um Charaktere wie Tarzan, Hannibal Lecter, The Shadow, Michael Myers, Riddick, Jekyll & Hyde, Jason oder Doc Savage.

Wie realistisch soll es sein?

Die meisten Charaktere in Harpocratia sind – selbst wenn sie hoch trainierte Spezialagenten oder Elitesoldaten sein sollten – immer noch normale Menschen, die den harten Bedingungen einer quasi «realistischen” Welt unterworfen sind. Das trifft auch auf die Möglichkeiten im Kampf oder bei sonstigen kritischen körperlichen Aktionen zu. Sobald aber diejenigen ins Spiel kommen, die auf die eine oder andere Art und Weise von geheimnisvollen extraterrestrischen Relikten oder Lebensformen verändert wurden, gilt diese Beschränkung nicht mehr. Grundsätzlich sind solche Elemente natürlich auch den Naturgesetzen unterworfen, aber in der Praxis gilt hier vor allem Clarkes 3. Gesetz: »Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.”

Wieviel Kontinuität hätte ich gerne?

Ähnlich wie in den medialen Vorbildern und Inspirationen bildet eine episodenhafte Struktur den vielleicht passendsten Grad von Kontinuität für Abenteuer in diesem Setting. Insbesondere die Verbindung von «Monster-der-Woche” Einzelgeschichten mit einem nach und nach in Erscheinung tretenden übergreifenden Handlungsstrang, der so etwas wie eine ganze «Staffel” von Abenteuern umfasst, passt gut zu den vielen Geheimnissen, Verschwörungen und Intrigen, die zur Welt und der ihr zugrundeliegenden Genres gehören.

Wieviel Macht haben Übermenschen?

Während die Möglichkeiten «normaler” Menschen in Harpocratia selbst bei Spezialisten bestenfalls Groschenroman-Niveau erreichen, sind die sogenannten Befallenen oft weit mächtiger und viel eher mit den übermenschlichen Helden und Schurken klassischer Pulp-Abenteuer und Horrorgeschichten vergleichbar, als mit den relativ harmlosen Detektiven,  Forschern, Journalisten und Jägern, die ihnen auf Seiten der normalen Menschheit gelegentlich entgegentreten. Das geht so weit, dass die mächtigsten Befallenen sogar Fähigkeiten erlangen können, die sie auf eine Stufe mit klassischen Superhelden stellen würden!

Wieviel Schwarz-Weiß hätte ich gerne?

Da Harpocratia eine Welt voller verborgener Gefahren und Monster darstellt, scheint es nahezuliegen, vor diesem Hintergrund eine außerordentlich klare Unterscheidung in Gut und Böse, bzw. eine harte Schwarz-Weiß Moral auf die vorliegenden Verhältnisse anzuwenden – das stimmt hier jedoch in den allermeisten Fällen keineswegs: Zunächst einmal sind viele der sogenannten Monster selbst zunächst einmal als Opfer einzuschätzen, deren Taten keineswegs freiwillig, sondern aufgrund eines pathologischen Zustands geschehen. Vor allem aber sehen sich nicht wenige der Befallenen geradezu getrieben, ihre neu erworbenen übermenschlichen Kräfte zum Wohl der Menschheit einzusetzen – sei es, um diese vor wahrhaft monströsen Befallenen zu schützen, sei es, um diverse Elemente des gewöhnlichen menschlichen Bösen, ob Drogendealer oder Diktator, mit diesen Kräfte zu bekämpfen! Natürlich gibt es auch solche unter den Befallenen, die aus dem Kapital der besonderen Umstände ihres Zustands nur maximalen persönlichen Gewinn oder Befriedigung ihrer niedrigsten Instinkte ziehen wollen – und diese werden dann tatsächlich rasch zu entmenschlichten Ungeheuern, die von einem absoluten Bösen nicht mehr wirklich zu unterscheiden sind.

Gibt es eine oder mehrere Quellen ihrer Macht?

Alle übermenschlichen Kräfte der Befallenen gehen letztlich auf Varianten extrem hoch entwickelter, wenn auch nicht menschlicher Technologie zurück. Die häufigsten Formen dieser Technologien wurden bereits aufgezählt und beschrieben, doch es existieren sicherlich noch viele weitere, wenn auch seltene oder gar einmalige Varianten dieser Technologien und somit Varianten von Befallenen. Es existieren zwar hier und dort auch ausgefallene Geheimprojekte menschlicher Technologie, doch nur solche, die auf extraterrestrischen Relikten beruhen und so dieselben Machtquellen nutzen wie die Befallenen.

Wie hat die Existenz von Übermenschen die Welt verändert?

Die manipulativen Möglichkeiten in Verbindung mit dem Geheimhaltungsbedürfnis der Befallenen – das oft kaum von echter Paranoia zu unterscheiden ist – haben im Lauf der Jahrhunderte zu einem ebenso weitreichenden wie schwer nachvollziehbaren oder gar beweisbaren Einfluss dieser Kreaturen auf die menschliche Gesellschaft und Geschichte geführt. Allerdings blieben solche Einflüsse und Verschwörungen selbst in den erfolgreichsten Fällen räumlich und zeitlich begrenzt, da sie stets auf eine spezifische Art der Befallenen und eine Nation, einen Sprachraum oder Kulturkreis begrenzt waren und es so nie zu wirklich globalen oder Jahrtausende überdauernden Organisationsstrukturen kam. Da, wo die Menschen allerdings sehr stabile, weitreichende oder langlebige Gesellschaftsstrukturen schaffen konnten, gab und gibt es auch Fälle von entsprechend mächtigen Gruppierungen der ein oder anderen Variante von Befallenen!

Welche Konsequenzen hat das Tun der Charaktere?

Die außergewöhnlichen Fähigkeiten der Befallenen ermöglichen ihnen in vielen Fällen einen enormen Einfluss auf ihre unmittelbare menschliche Umgebung zu nehmen. Wenn darüber hinaus einzelne Befallene den notwendigen Ehrgeiz entwickeln und die erforderlichen weltlichen Mittel unter ihre Kontrolle bringen, so können die Konsequenzen ihres Handelns das Schicksal ganzer Nationen oder Kontinente beeinflussen. Die Befallenen selbst unterliegen dabei oft keinerlei menschlicher Autorität, aber die Existenz und die Machtstrukturen anderer, erfahrenerer Befallener bedeuten oft, dass ihr Handeln strengen Regeln und einer mitleidlosen Justiz ganz eigener Art unterworfen ist.

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